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Super Smash Bros. Ultimate – Reseña

El máximo crossover de los videojuegos ya es un homenaje a la misma industria que celebra.

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Super Smash Bros nació bajo la premisa de unir a todas las estrellas de Nintendo bajo un mismo título en la única forma concebible, poniéndolos a pelear entre sí en escenarios inspirados en cada una de las franquicias involucradas.

Con el paso del tiempo y las entregas, la serie dejó de ser un encuentro exclusivo para personajes pertenecientes a Nintendo, evolucionando en cantidad de invitados creados por terceros y con mayor variedad de ambientes de batalla, que a su vez definieron una jugabilidad por completo alejada de un juego de peleas tradicional.

Era natural que la comunidad de los eSports comenzara a abrirle campo a Super Smash Bros, específicamente desde Melee para GameCube, cuyo control se convertiría en el estándar para el dominio ideal de la franquicia. Todos con sus técnicas especialmente entrenadas, listas con los personajes de mejor desempeño y una frecuente insatisfacción con cada nueva iteración.

Pero bien lo diría el creador y padre de la franquicia, Masahiro Sakurai, no existe una forma correcta o única de jugar Super Smash Bros, en especial cuando tanto trabajo se ha invertido en integrar accesibilidad que pocas veces se ve en juegos de peleas más “puristas”, aquellos de uno contra uno. Mantener un título con el catálogo de este calibre a punta de Fox en ‘Final Destination’ es un crimen y una oda al desperdicio.

Cuando apreciamos Super Smash Bros. Ultimate y examinamos cada uno de sus contenidos incluidos, personajes, escenarios recreados (hasta de la época de Nintendo 64), horas de pistas musicales y cameos de cuantiosas sagas en los denominados ‘Espíritus’ –similares a los ‘stickers’ de Brawl pero a su vez diferentes–, comprendemos que aquello de definitivo en el título [Ultimate] no es ninguna exageración. Tampoco es simple nostalgia de mezclar todo en una licuadora y esperar que resulte bien, sino un verdadero reconocimiento a la historia de los videojuegos, porque como decíamos al comienzo, esto hace mucho dejó de ser solo un tributo a Nintendo.

Las bases de Super Smash Bros. Ultimate no se pueden alejar mucho de sus predecesores justamente por lo que representa en un todo, de ahí que los modos ‘Smash’ y ‘Clásico’ permanezcan firmes; el primero para caóticos encuentros personalizados con hasta ocho jugadores en una misma consola Switch, y el segundo parecido a lo visto desde el primer juego con peleas sucesivas hasta enfrentar un jefe final, cuyos rivales varían según el personaje elegido. Bien podría contarse como el modo de historias individuales predeterminado, pero sigue sin ser el eje de Ultimate, porque ese le corresponde al modo aventura condensado bajo los espíritus del ‘Mundo de la Luz’.

Tras su impactante revelación, pudo haberse creído que esta historia principal sería como una continuación del ‘Emisario Subespacial’ visto en Wii, pero lo cierto es que, aunque sí está directamente inspirada en el Gran Laberinto de aquella aventura, funciona a su propia manera. De una forma que la convierte en el elemento más adictivo para un solo jugador dentro de Super Smash Bros. Ultimate, culpable de unas buenas decenas de horas invertidas.

El objetivo en el ‘Mundo de la Luz’ es liberar a todos los peleadores y personajes secundarios atrapados por Galeem en los susodichos espíritus. Comenzando únicamente con Kirby –no solo porque sea también creación de Sakurai sino por su versatilidad–, los jugadores pueden ir avanzando a voluntad a través de un inmenso mapa, realmente extenso, que a su vez guarda otro par para los más avanzados que estén dispuestos a revelarlo todo y sacar el mejor final.

Lo llamativo es que no es un mapa lineal como finalmente lo son todos los de Super Mario Bros, por poner un ejemplo. Por supuesto hay una meta, pero la diversificación de rutas para liberar a los 74 personajes jugables de Ultimate es lo que le da ese plus, contando que ocasionales obstáculos o bloqueos solo pueden ser superados habiendo obtenido el espíritu necesario. Un puente roto por reparar, rocas por explotar o una fortaleza por infiltrar, todos tienen un espíritu asistente conveniente del cual el juego no da ninguna pista sobre su ubicación, lo que incentiva la búsqueda.

Independientemente de los caminos elegidos, estos contienen una vasta cantidad de espíritus de todas las variedades posibles, usualmente personajes importantes o menores de todas las franquicias que componen Super Smash Bros. Ultimate. No necesariamente de las basadas en los peleadores o trofeos asistentes, pues otros juegos de Nintendo que no son introducidos en alguna de estas dos vías, lo hacen por medio de cameos con los espíritus. Una inteligente forma de darles reconocimiento sin consumir muchos recursos jugables.

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Existen dos tipos de espíritus: primarios y de soporte. Los primarios son los que se equipan directamente a un luchador para elevar sus características de combate (brindando ventajas y desventajas), estos pueden subir de nivel y ganar experiencia; a su vez están divididos en tres clases: ataque, escudo, agarre y neutral. Como en cualquier triángulo de ventajas, escudo vence a ataque, ataque vence a agarre, y agarre vence a escudo. Así mismo, los espíritus primarios se dividen en cuatro rangos: novato, avanzado, experto y leyenda.

Por su parte, los espíritus de soporte se pueden añadir a cualquier espíritu primario pero son de naturaleza única, brindando características específicas y habilidades inalterables. Depende el espíritu primario se estipula la cantidad de soportes que puede recibir, entre uno y tres. Estos brindan asistencia imprescindible en escenarios de batalla con daños severos como fuego, veneno o fuertes corriente de aire, así como la opción de iniciar un encuentro con algún objeto específico.

El asunto es que hay más de mil espíritus primarios y de soporte por liberar en Ultimate, y aparte de poderlos comprar aleatoriamente con la moneda del juego, para adquirirlos es necesario derrotarlos en batallas de requerimientos detallados, protagonizadas por alguno de los 74 personajes en la plantilla original. Los que mejor se relacionen con el espíritu en cuestión, aunque solo sea estéticamente. No es un camino corto si de coleccionar todos se trata, aun habiendo completado el ‘Mundo de la Luz’, son centenas de espíritus los que faltarán en los catálogos de los jugadores, dispuestos a ser enfrentados en el ‘Tablero de espíritus’ que ocasionalmente activa eventos temáticos por tiempo limitado si la consola está conectada a internet.

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El ‘Mundo de la Luz’ también ofrece un árbol de habilidades para potenciar los atributos en general de los peleadores desbloqueados, una manera alterna –pero más lenta de obtener, dado su costo– de brindar algunos de los beneficios de los espíritus de soporte sin tener que equipar uno, como resistencia al fuego o el veneno, entre varios otros. La facilidad de guardar el progreso en la aventura en cualquier punto del mapa, permite alternar sin mucha dificultad entre este modo principal y el resto del juego.

Haber hecho algo como el ‘Emisario Subespacial’ era improbable, dada la cantidad de personajes en Ultimate que hubiesen requerido secuencias de video, pero realmente se aprecia la diferencia y compromiso con el jugador que prefiere una campaña. Liberar un personaje en el ‘Mundo de la Luz’ lo habilita en los demás modos de juego, pero no viceversa. Estos frecuentemente aparecen como retadores para vencer y unir a la plantilla, con revanchas en caso de perder contra ellos. Con todo y eso, la plantilla del modo aventura actúa de manera independiente.

Algo que queda claro con Ultimate es que los controles de GameCube (con su respectivo adaptador USB) o el control Pro de Switch, son lo más aconsejable si no quieres destrozar los pequeños y delicados sticks de los Joy-Con. Con esto también se afecta el modo portable, a menos que inviertas en un adaptador USB-C en el caso de los acertados controles de GameCube.

Super Smash Bros. Ultimate
9/10 Nota
Lo que nos gustó
-74 personajes jugables y 103 escenarios son todo un festival de diversión garantizada.
-Un modo aventura adictivo que recompensa el esfuerzo para mejorar a los peleadores.
-La personalización de luchadores por medio de espíritus que brinda ciertos y bienvenidos toques RPG.
-Una selección musical envidiable, así como arte de una amplia variedad de juegos.
Lo que no nos gustó
-Los controles Joy-Con no son los más ideales para este juego.
-Usar controles de GameCube en modo portable requiere un accesorio extra no ofrecido por Nintendo.
-A falta de trofeos, ausencia de descripciones en los espíritus, especialmente en los menos conocidos para un público más casual.
En resumen
Super Smash Bros. Ultimate es como su nombre indica una versión definitiva del crossover por excelencia de Nintendo. No le importa dejar atrás modos tradicionales como ‘Home-Run Contest’ o los trofeos vistos por última vez en Wii U/3DS, en su lugar poniendo énfasis en los espíritus que aportan niveles de personalización y combinaciones sin precedentes en la franquicia. Una compilación de 19 años de historia que en la actualidad va más allá de Nintendo y pasa por Konami, Sega, Bandai Namco, Capcom, Square Enix (hasta Atlus en su primer DLC); no solo brindando un multijugador con un amplio abanico de opciones, sino una aventura para un jugador que cumple lo prometido y brinda múltiples horas de juego a sus usuarios.

Reseña hecha con una copia digital de Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.

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