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Super Mario Maker (3DS) – Reseña

Juega y crea en forma portátil, comparte de manera local. Conoce la historia de todo lo que hay detrás.

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Cuando Nintendo anunció durante E3 2014 el aquel entonces denominado simplemente como Mario Maker, se podía ver en los paneles que decoraban el pabellón dedicado de la compañía algunas imágenes del juego, pero desplegadas en una portátil 3DS. Se pensaba que este creativo título haría aparición al mismo tiempo en Wii U y 3DS, o con muy pocas semanas entre lanzamientos, tal como ocurrió con Super Smash Bros para 3DS (octubre) y Wii U (noviembre) en el mismo año.

Pero oficialmente no fue así y el rebautizado Super Mario Maker fue sentenciado como un exclusivo de Wii U. Lo mismo que había sucedido con las dos ediciones de NES Remix, con porciones de juegos clásicos que según Nintendo no podían ejecutarse en una consola 3DS (aunque en la eShop vendiera todos los juegos originales para dicho sistema). Finalmente llegaría a la familia de portátiles bajo el título Ultimate NES Remix, sin perder mucho en el camino y si haciéndolo más adecuado en dicho formato.

De esta forma hemos visto ya títulos de Nintendo que dejan su presencia inamovible en Wii U para saltar al formato portable, a los cuales se sumó Hyrule Warriors y pronto lo hará Yoshi’s Woolly World. No solo 3DS se ha dado el lujo durante seis años de poseer un fuerte catálogo, sino que a su vez ha tomado prestados de Wii U juegos que hubiesen sido motivo de compra de la saliente consola casera. Hasta LEGO City Undercover (importante exclusivo de Wii U como Bayonetta 2 hecho por terceros), será relanzado en PS4, Xbox One, PC e incluso Switch.

Continuando la tendencia, otra estocada le propina Nintendo a Wii U para alegría de los propietarios de 3DS sin la desahuciada consola casera, con la llegada de Super Mario Maker for Nintendo 3DS, un nombre exageradamente largo que se puede simplificar en Super Mario Maker 3DS.

Concebido originalmente como una herramienta de diseño para el equipo de desarrollo interno en Nintendo, de uso exclusivo para la compañía, Super Mario Maker consiguió ser publicado cuando – en vista de su gran potencial – el diseñador líder Takashi Tezuka decidió apostarle a la idea propuesta por su equipo de trabajo. Tezuka tenía contemplado desde antes hacer una especie de secuela del clásico Mario Paint de SNES, pero utilizando el GamePad de Wii U. Dado que en estos tiempos un programa de dibujo habría sido muy simple (y ya existe la serie Art Academy), se dio cuenta que una herramienta de construcción de niveles sería más atractiva.

Es un caso similar al que vivió Will Wright (creador de The Sims) cuando desarrollaba su primer juego, Raid on Bungeling Bay, un ‘shoot ‘em up’ en el que disfrutó tanto el editor para crear los mapas de juego, que decidió investigar sobre planeamiento urbanístico y desarrollar un juego en el que todos pudiesen construir ciudades por sí mismos. El resultado fue lo que con el tiempo se conocería como SimCity, y lo demás es historia.

Para Nintendo tampoco sería la primera vez en ofrecer desarrollo de juegos como software de entretenimiento, pues si bien Super Mario Maker es una secuela espiritual de Mario Paint (compartiendo mucho de la misma estética, iconos, efectos y sonidos), un predecesor más acorde sería WarioWare: D.I.Y. para DS, título del 2010 de la serie de microjuegos de Wario donde el usuario podía crear, diseñar y ejecutar sus propios microjuegos, simplificando lo que implica programar sin necesidad de conocimientos en la materia. Aunque buena porción del juego se componía de tutoriales un poco más complejos que el mismo Super Mario Maker.

La adaptación del muy bien recibido título de Wii U a la familia de portátiles 3DS llega heredando buena parte del contenido original, pero con ciertas limitaciones. Básicamente, los usuarios no pueden subir sus niveles creados a la nube de Nintendo. Tampoco pueden buscar niveles (aunque sea de Wii U) con el código ID que se genera individualmente al crearlos y subirlos. Por el lado de las figuras Amiibo, simplemente no son compatibles con la versión para 3DS, pues la opción ‘Mystery Mushroom’ no se encuentra disponible.

Por su parte, los modos de juego se mantienen iguales. ‘Course Maker’ sigue siendo el lugar por excelencia para crear niveles, pero la novedad es que desde el comienzo se encuentran desbloqueados los cuatro principales estilos en juegos de Mario: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, New Super Mario Bros U. Así mismo, se pueden encontrar todos los fondos de escenarios (incluyendo casa fantasma, aeronave, castillo) y varios efectos de sonido (SFX). Ese es un punto agradable.

En ‘Course World’ se encuentran igualmente los sub-modos 100 Mario Challenge (con sus cuatro niveles de dificultad) y Recommended Courses, basados en niveles creados por los usuarios de Super Mario Maker en Wii U. A falta de poder subir los desarrollados en 3DS, aquí también se encuentra la opción de StreetPass para enviar y recibir niveles. Los jugadores pueden también enviar niveles sin finalizar a otros usuarios para colaborar en su construcción de forma local.

La asistente Mary O. (me-ri-ou) se encuentra de regreso para enseñar lo esencial, mientras que el palomo Yamamura experto en creación de niveles, se dedica a comer edamame mientras carga el juego y ofrece lecciones básicas o avanzadas para construir escenarios más intrincados. Ambos comparten conversaciones graciosas de vez en cuando.

Pero la principal introducción en Super Mario Maker 3DS es el modo ‘Super Mario Challenge’, el cual reemplaza a 10 Mario Challenge y contiene 18 mundos con 100 niveles predefinidos diseñados por Nintendo. El número de niveles en cada mundo comienza en cuatro, pasando por seis, ocho y hasta 12 (en el oculto mundo 19). Al superar un mundo se consiguen desbloquear elementos de creación para el modo ‘Course Maker’, aunque la mitad de los poco más de 60 elementos están desbloqueados desde el inicio. El objeto Big Mushroom ha sido removido de esta versión portátil, mientras que el Weird Mushroom que transforma a Mario en un sujeto alto y delgado, repite aparición.

‘Super Mario Challenge’ es donde los jugadores podrán invertir mejor su tiempo si el hecho de no poder subir los niveles creados a internet resulta molesto. Lo más cercano a un juego de Mario tradicional, pero con reto adicional. Cada uno de estos niveles incluyen dos objetivos de medallas que varían dificultad según ciertos criterios; como recolectar todas las monedas, derrotar los enemigos de una sola especie o finalizar antes de determinado tiempo. Esto aumenta la rejugabilidad aunque no limita avanzar a los siguientes mundos, ya que cada nivel superado queda registrado en la opción de ‘Coursebot’ (donde también se guardan los niveles creados), para volverlo a jugar si así se desea y reclamar esas medallas faltantes.

Los juegos originales de Super Mario Bros y Super Mario Bros 3 ya estaban disponibles en la Consola Virtual de 3DS, por lo que su conversión en Super Mario Maker 3DS no resulta desproporcionada y si muy reluciente. Ver cómo luce de bien el estilo de Super Mario World en modelos de consolas 3DS originales no XL (Old 3DS), es lo que deja pensando por qué juegos de SNES como éste solo están disponibles en la Consola Virtual para New 3DS, cuando la explicación de potencia insuficiente no es la más lógica. Nintendo repitiendo el caso de NES Remix y Ultimate NES Remix.

Foto sobre consola de Super Mario Maker 3DS en estilo New Super Mario Bros U.

Foto sobre consola de New Super Mario Bros 2.

En cambio, el estilo de New Super Mario Bros U es el que más sufre en Super Mario Maker 3DS. Sus sprites, en especial el de Mario, se ven mucho más pixelados que incluso un juego de cuatro años para el mismo sistema y con la misma estética como New Super Mario Bros 2. Siempre es mejor analizar este punto gráfico con consolas 3DS de tamaño estándar, ya que las XL por su pantalla de mayor tamaño tienden a pixelar la imagen de manera natural. Pero ni siquiera en un 3DS tradicional el estilo de New Super Mario Bros U consigue destacar, mientras que New Super Mario Bros 2 sigue luciendo fenomenal, hasta con efecto 3D si así se desea.

Ahora Nintendo, ¿por qué no permitir subir niveles a la red? Si nos remontamos nuevamente al excelente y más complejo en desarrollo de juegos, WarioWare: D.I.Y., hasta DS hace siete años permitía subir y descargar microjuegos creados, pudiendo los jugadores participar además en concursos organizados por Nintendo donde premiaban a los usuarios más ingeniosos. Sin olvidar la aplicación para WiiWare, WarioWare: D.I.Y. Showcase, que permitía jugar las creaciones en el televisor. Esa es la verdadera forma de incentivar el proceso de creación portátil, pero teniendo mejores herramientas con Wii U y 3DS, la compañía simplemente decidió levantar una barrera.

Los propietarios de Wii U con una copia de Super Mario Maker no necesitan la versión 3DS. Los propietarios de 3DS sin Wii U definitivamente deberían comprar Super Mario Maker 3DS. Pasando por alto las limitaciones a la hora de compartir niveles creados, donde las pantallas estándar o XL de 3DS no son ningún inconveniente cuando se trata de diseñar (aunque sean más pequeñas que las del GamePad de Wii U), Super Mario Maker 3DS es una competente compilación de 100 niveles desarrollados por Nintendo de formas muy creativas y retadoras. Obtener todas las medallas comprometerá al jugador por largo tiempo en cuatro estilos de juego queridos por todos, y como beneficio adicional, se puede dedicar como última opción a crear un nivel propio para liberar la frustración acumulada.

Reseña hecha con una copia física de Super Mario Maker 3DS brindada por Nintendo of America.

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