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Juegos

Resident Evil 2: DualShock 4 toma la antorcha a la VMU de Dreamcast

Porque es importante estar enterado de la salud por fuera de un HUD o menú.

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Parte de lo que logra una mayor inmersión en los juegos clásicos de Resident Evil es una pantalla libre de distracciones, sin HUD o elementos desplegados como barras de salud, municiones, armas, objetos y mapas. Todo eso es confinado al menú de juego y, si bien es una pantalla a la que tenemos que acceder frecuentemente, permite que la atmósfera del juego principal permanezca intacta y genere lo que pretendía en un principio como survival horror.

Cuando Resident Evil 2 vio la luz por primera vez el 21 de enero de 1998 para la consola PlayStation, no se esperaba la cantidad de adaptaciones a otras plataformas que le seguirían, como el milagroso cartucho para Nintendo 64 que comprimía dos discos compactos sin comprometer su calidad, incluso mejorando ciertos aspectos.

La versión para la consola de Sega de aquel entonces, Dreamcast, ofrecía las bondades vistas en PC pero le añadía un plus gracias a la unidad de memoria visual o VMU (Visual Memory Unit), aquel periférico con una pequeña pantalla y botones que funcionaba como tarjeta de memoria y “pseudo mini-consola portátil” (si se le agregaba baterías). Al insertar la VMU en el control de Dreamcast, algunos juegos ofrecían funciones adicionales.

En el caso de Resident Evil 2, se podía ver el estado de salud de Leon o Claire sin tener que entrar a la pantalla de menú, un detalle bastante coqueto. Esto mismo se aplicó en su sucesor, Resident Evil 3: Nemesis, como se puede apreciar en el siguiente video.

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La pantalla "Todo está bien" de RE3.

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Una novedad que se perdió en el tiempo cuando Resident Evil 2 fue llevado sin cambio alguno a GameCube. La conexión con Game Boy Advance hubiese sido más que ideal para usar el menú en la consola portable, pero Capcom no hizo mayor esfuerzo aparte de poner los juegos originales de RE 2 y 3 en un mini-DVD cada uno; para vender el doble, por supuesto.

Con el remake prometido de Resident Evil 2 que recibimos el 25 de enero del 2019 para PlayStation 4, Xbox One y PC, Capcom también tiene oportunidad de brindar otra innovación pero esta vez para controles PlayStation, gracias a la barra de luz del DualShock 4. Hemos visto cómo aquella barra, normalmente azul, actúa como sirena de policía en Grand Theft Auto V o se ilumina con un permanente rojo en Red Dead Redemption 2.

La verdad, es mayor el gasto de batería que provoca sin un beneficio verdadero, aun cuando en configuración esté ajustada con el brillo más bajo.

Pero en el nuevo Resident Evil 2 tiene un uso más práctico, uno que a su manera recuerda la VMU de Dreamcast, indicando el estado de salud de Leon o Claire con el respectivo color designado: verde con buena salud, naranja con algo de precaución, rojo cuando se encuentra en peligro mortal. En caso de veneno, suponemos que púrpura debe ser lo más natural.

Es un detalle muy pequeño, simple, pero uno que nos hace rememorar cómo incluso algo tan olvidado como la memoria de Dreamcast con pantalla y su particular control, viven espiritualmente en un remake de actual generación del que tal vez sea el Resident Evil más querido por unanimidad.

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