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E3 2018

[#E32018] Dreams: una oda a la imaginación

Tal como sugiere su nombre, Dreams permitirá que los jugadores hagan realidad su sueños. Y estos no tienen que limitarse a ser videojuegos.

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Durante la conferencia de PlayStation en E3 2018, unas simpáticas animaciones se encargaron de separar los múltiples tráileres presentados. Estas no actuaron simplemente como una distracción, sino que sirvieron para exhibir el potencial de una de las próximas exclusivas de la consola de última generación de Sony.

Dreams fue anunciado en E3 2015, pero aún no cuenta con una fecha de lanzamiento. Esto no impidió que una demo del próximo juego de Media Molecule estuviera en la feria. De hecho, GamerFocus tuvo la oportunidad de entrevistar a Ed Hargrave —diseñador de audio senior en Media Molecule— mientras disfrutaba de algunos de los primeros niveles que llegarán con el título en su lanzamiento.

Lo primero que se dejó en claro fue que nada de lo que verían los jugadores estaba creado a partir de un motor gráfico externo. Todo fue creado con el motor gráfico de Dreams, el cual podrá ser empleado por los jugadores para hacer sus propias creaciones:

Dreams es un universo en constante expansión a través del cual los jugadores serán capaces de jugar, crear y compartir. Es el mismo concepto detrás de Little Big Planet, pero no se limitará a la creación de niveles. Podrás crear casi cualquier cosa: películas, piezas de arte, videos musicales, etc.

Si puedes imaginarlo, podrás crearlo.

Los niveles que llegarán con el juego en su lanzamiento podrán jugarse individualmente o en compañía de otro jugador. No obstante, esto variará en lo que creen los jugadores. Por ejemplo, las animaciones o piezas de arte no tendrán un límite de jugadores.

Dreams

Al comenzar la demo, lo primero que hizo GamerFocus fue seleccionar un duende predeterminado. También estaba la opción de crearlo desde cero. Este servirá como el avatar del jugador y le permitirá interactuar con todos los elementos del entorno. A lo largo del primer nivel de la demostración, el tomar control de objetos —ya fuera para resolver rompecabezas o admirar sus propiedades— fue una mecánica central. Lo único que debía hacerse era poner la antena del duende, que actuaba como una suerte de cursor, sobre el objeto deseado y presionar R2.

Este también permitió familiarizarse con los controles de movimiento. Si bien los accesorios de Sony —PlayStation Camera, Move y VR— servirán para expander la experiencia y facilitar la creación, el juego se podrá controlar girando e inclinando el DualShock 4. Por supuesto, también podrán utilizarse controles tradicionales.

Mientras que el primer nivel actuaba como un tutorial, el segundo era una sección de aventura en la cual podían obtenerse coleccionables. No obstante, lo interesante es que estos servirán como assets. En otras palabras, podrán emplearse activamente en la creación de experiencias.

¿Cómo funcionará la creación? Básicamente, todo un banco de assets —algunos de los cuales estarán desbloqueados desde el principio— estará disponible para los jugadores. Estos no solo incluyen aspectos tales como la arquitectura del nivel, sino la presentación sonora y visual. Esta última contiene las animaciones de los personajes y elementos de los escenarios, los ángulos de la cámara, aparición de enemigos. Todo esto servirá para que los jugadores creen sus propias narrativas sin importar lo que produzcan.

También habrá la posibilidad de hacer remixes de niveles. ¿Qué significa esto? Básicamente consistirá en tomar el esqueleto de un nivel creado por otro jugador y editar sobre este. Sin embargo, esto último no concederá al editor autoría total sobre lo creado. El creador original seguirá manteniendo el crédito del producto original, pero el editor también recibirá crédito por las modificaciones realizadas.

Dreams

¿Dónde se almacenará lo creado? Pues en el Home Space. Este no solo servirá para acceder a los niveles creados para el juego, sino que será el lugar en el cual se almacenarán todos los productos elaborados por uno mismo y los favoritos diseñados por otros jugadores. También contendrá todos los assests conseguidos y actuará como atajo a otros Home Space.

Si bien todo esto puede lucir complicado, Hargrave aseguró que la creación y edición de niveles están diseñados específicamente para ser amigables al jugador casual. Más importante, ofrece una gran libertad. Por ejemplo, el tercer nivel resultó ser una aventura point-and-click estilo noir. Radicalmente distinto a lo visto en la demo.

El último nivel de la demo consistía nuevamente en un plataformero. Sin embargo, contaba con una ambientación y mecánicas completamente distintas a las vistas en los primeros dos niveles. Su principal característica era que los protagonistas, dos pequeños robots, podían generar campos de fuerza para activar interruptores.

Ed Hargrave dio a conocer que a lo largo de 2018 se compartirá más información sobre Dreams, incluyendo la fecha de lanzamiento. Por fortuna, parece que el desarrollo va en buen camino.

Nuestras impresiones

Dreams

Aunque GamerFocus no tuvo la oportunidad de hacer sus propias creaciones, la premisa presentada por Dreams es sin duda atractiva. Esto no se debe a que apela más allá del público conformado por jugadores, sino que ofrece una gran cantidad de recursos —visuales, sonoros y narrativos— para crear productos de toda índole.

Todos aquellos que disfrutaron de Little Big Planet o simplemente pasen un buen rato creando, sean diseñadores o no, encontrarán una amplia caja de herramientas a partir de la cual podrán hacer realidad sus sueños. En el peor de los casos, los que no disfruten creando podrán acceder a las creaciones de otros usuarios.

Dreams llegará exclusivamente a PlayStation 4 a finales de 2018.

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