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Tecnología

Cómo se prepara Niantic para el futuro de la realidad aumentada

Un mundo donde no solo se pueda jugar Pokémon GO por medio de gafas en lugar de smartphone.

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John Hanke, fundador y director ejecutivo de Niantic, estaba obsesionado con los mapas de National Geographic cuando era niño, gastando horas y horas en todo lo relacionado con topografía y geografía. Tal como la recolección de insectos en la infancia de Satoshi Tajiri llevó a su futura creación de Pokémon, tiene sentido que la de Hanke lo llevara a fundar y dirigir la empresa más exitosa de realidad aumentada, Niantic.

Ingress y Pokémon GO solo fueron el comienzo (Harry Potter: Wizards Unite parte del futuro), pues los planes de Niantic están lejos de mermar mientras que la popularidad de sus aplicaciones continúa en aumento, pese a la percepción del público sobre su declive. Durante la Game Developers Conference 2019 llevada a cabo en San Francisco, Hanke dio una charla sobre por qué los desarrolladores deben continuar investigando sobre realidad aumentada (AR), una “fuerza del bien” cuyo objetivo de la compañía es incorporarla en el mundo real de una manera divertida e interesante.

Para Hanke, el potencial de la realidad aumentada va más allá de los juegos, aunque hayan sido aquellos los que facilitaron su masiva adopción. Niantic, al igual que Google en su momento (gigante donde a su vez nació), planea una realidad aumentada a través de lentes y no teléfonos celulares, esto para mejorar el estilo de vida de las personas, sea para comprar un tiquete de bus o encontrar información sobre alguna construcción histórica.

Sin embargo, la tecnología aún tiene un largo camino para llegar a ese punto. Justo por eso es que Niantic mantiene tanta gente trabajando en Pokémon GO como en su plataforma de mundo real o RWP (‘Real World Platform’), la misma tecnología de geolocalización detrás de sus juegos.

Una parte clave de dicha plataforma es lo que la compañía llama ‘Advanced AR’ o realidad aumentada avanzada, que Hanke describe como una capa común entre el ARKit de Apple y el ARCore de Google. “La realidad aumentada por sí misma no es una bala mágica para un título exitoso. Hay verdaderas desventajas”, señala. La sesión ideal para un jugador con un smartphone en modo AR es de dos a tres minutos. La mayoría del juego, según Hanke, debería tener lugar fuera de la realidad aumentada.

Es importante tener en cuenta el factor de estigma social que acarrea un juego en AR, pues cuando sostienes el celular hacia tu rostro, las personas a tu alrededor creen que los estás grabando o tomando fotos de ellos, y a nadie le gusta eso sin permiso.

“Creemos que la mejor forma de abordar esto es diseñar productos para la realidad aumentada que realmente no puedan usarse fuera de dicha realidad aumentada”, replica Hanke.

Entre más algo se vuelve común, es más fácil perder el miedo a adoptar su uso entre la sociedad.

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Fuente: Venturebeat

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