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Uncharted 2: Among Thieves – A fondo [Parte 1]

Un recorrido por el místico mundo que rodea a la aventura más aclamada de Nathan Drake.

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Hace algunos meses se lanzó al mercado Uncharted 4: A Thief’s End para PlayStation 4. El último capítulo en las aventuras de Nathan Drake fue recibido con mucho entusiasmo por la crítica y los videojugadores. Desde entonces la emoción que lo rodeaba se ha ido apagando, como siempre sucede en el mundo de los videojuegos cuando un gran lanzamiento se sucede con otro, pero yo seguía intrigado por el mismo y no podía sacármelo de la cabeza. Esto se debe a que no he podido jugar completa la saga de Uncharted y no puedo evitar sentir que a causa de ello me estoy perdiendo de una conversación interesante, y de unas de las obras mas relevantes de este medio.

No tengo PlayStation 3. He podido jugar algunos de sus títulos exclusivos (God of War 3, Metal Gear Solid 4 y el primer Uncharted) gracias a la bondad de un amigo que me lo ha prestado por un tiempo, pero el no tener una consola propia me ha impedido disfrutar al ritmo que quisiera de otros como The Last of Us, Journey, Yakuza y si, la saga de Uncharted.

Ahora, por esas vueltas que da la vida, otro PlayStation 3 ha caído temporalmente en mis manos y esta vez pienso aprovecharlo para ponerme al día con el buen Nate. Tras jugar el gran Uncharted 2: Among Thieves me dieron muchísimas ganas de escribir y analizar esta aventura de la misma forma que hice con Far Cry 3 (Parte IParte II) y Rise of The Tomb Raider (Parte IParte II). Ahora procederé a tomar todas las piezas que lo conforman para descubrir sus influencias, los mitos y leyendas que lo inspiran y comprender el interesante mundo que crea este juego.

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Por favor tomen en cuenta que todo lo aquí escrito se basa únicamente en lo mostrado en Uncharted: Drake’s Fortune y Uncharted: Among Thieves. Sobra decir que este artículo está lleno de spoilers de dichos juegos, así que solo recomiendo leerlo si lo han terminado o tienen curiosidad.

La historia básica de Uncharted 2 es bastante sencilla: dos años después de sus aventuras en el pacífico buscando El Dorado, Nathan Drake se ve envuelto en la búsqueda de la mítica Joya Chintámani, el “Santo Grial” de la religión budista, lo cual lo llevará desde Turquía hasta lo alto de los Himalayas en una carrera por encontrarla antes que Zoran Lazarevic, un ex-oficial de inteligencia Soviético que se ha convertido en un criminal de guerra con un enorme ejército bajo su mando.

Este simple argumento parece la típica trama de una película de aventuras; “[carismático protagonista] viaja alrededor del mundo en busca de [objeto mítico] que también desea [villano malvado]”. Agreguemos a esto la chica que sirve como inevitable interés romántico y el resultado no se diferencia mucho de una película de Indiana Jones o de James Bond. Esto no es nada raro tomando en cuenta que las hazañas del famoso arqueólogo del látigo se cuentan entre las principales fuentes de inspiración de esta saga junto a Tomb Raider y, curiosamente, National Treasure, la película del 2004 con Nicholas Cage.

Pero obviamente no nos vamos a quedar en una descripción tan básica de la trama, pues detrás de lo típica que pueda parecer, podemos comentar muchas cosas sobre el desarrollo de sus protagonistas, sobre el objeto que sirve de McGuffin, sobre las tierras que visitamos y sobre todo sobre lo que su mismo sistema de juego dice acerca de la comunidad y la industria de los videojuegos.

Cazadores de la joya perdida

Uncharted 2 ha sido ampliamente alabado por lo “cinematográfico” que resulta. La década pasada marcó una tendencia de los videojuegos por querer acercarse más y más al cine mediante secuencias automáticas y un aumento de la espectacularidad en momentos clave, que imitan las “set pieces” de las grandes producciones Hollywoodenses. La escena del tren en este juego se ha convertido en uno de los mejores representantes de aquello.

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Pero no es solo en estilo que este juego de Naughty Dog pretende imitar al séptimo arte, pues es curioso lo mucho que su misma estructura recuerda a la de una película blockbuster. El ritmo que sigue y la forma en que varía entre secuencias de disparos, plataformas y puzzles es prácticamente calcado a “la fórmula” de los guiones exitosos (aunque ajustada a una duración de diez horas en lugar de dos, por supuesto). Incluso el orden en que vienen escenas claves. Un comienzo “in medias res”, una aventura corta inicial que da el paso a la aventura más grande, la traición de un personaje, la presentación de los secundarios, la persecución, el momento en que todo parece perdido, el deus ex-machina, la gran revelación, la secuencia de acción final, etc. Podríamos hacer un paralelo de este juego con, por ejemplo, Indiana Jones y La última cruzada, descubriendo lo similares que son.

Claro que el uso de herramientas cinematográficas en un videojuego tiene su lado negativo y es que lo que gana en espectacularidad e impacto emocional lo puede perder en el aspecto que hace únicos a los videojuegos como medio: interactividad. Afectando su mismo sistema de juego.

Uncharted 2 es uno de los mejores ejemplos de esto pues algunos de sus momentos más espectaculares no hacen más que darnos una falsa impresión de control, para hacernos sentir como si nosotros estuviéramos “viviendo ese momento”. Por ejemplo hay muchas escenas en las que escalamos alguna estructura bajo la presión del tiempo (porque nos persiguen, porque todo se derrumba a nuestro alrededor), pero en realidad el peligro es nulo. Nathan no fallará si nos equivocamos ya que el mismo juego “corrige” ciertos saltos. El sistema está ajustado para que sea muy difícil equivocarse. Esto es comprensible pues los creadores del juego construyen estos momentos para que el jugador se sienta absolutamente badass y hacerlo repetir varias veces la misma situación, por espectacular que sea, hace que se pierda el impacto.

Claro que no estoy hablando de TODO el juego, me refiero específicamente a esos momentos más “cinematográficos” que el resto. Hay secuencias en las que incluso el juego nos da balas infinitas (por ejemplo al final donde debemos defender a Chloe). Son momentos en los que la emoción importa más que el juego en sí y ¡eso está bien! Funcionan a las mil maravillas y yo mismo he llegado a sentir que se me pone la piel de gallina con algunos de ellos. Son escenarios construidos para tener una jugabilidad limitada en favor de una visión más “de película”, y la genialidad de ello está en que a pesar de ser un artificio el jugador no lo ve.

Hay más cosas que comentar sobre las mecánicas de juego, pero antes quiero que pasemos a analizar las influencias en las que se basó su trama.

El Cáliz Budista

Al igual que El Dorado del primer juego, el ‘McGuffin’ de Uncharted 2 también está basado en una leyenda real. La Piedra o Joya Chintámani es, de acuerdo a las tradiciones budista e hinduista, una piedra capaz de conceder los deseos de quien la porta y en el juego se presenta de una forma bastante fiel a esto, a pesar de que al final cambia su naturaleza por completo.

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Decir “Joya Chintámani” es redundante ya que en idioma sánscrito la palabra “chintámani” o “cintamani” significa “joya del pensamiento”. Esta es una de las muchas joyas usadas en la filosofía budista para representar algunas de sus ideas. De acuerdo a la fuente estas piedras preciosas pueden tener diversos orígenes o usos. Algunas escrituras dicen que la Chintámani pertenecía junto a las demás joyas al dios hinduista Indra y que cayeron a la tierra en un cofre durante la guerra con los Asuras (demonios). Otros dicen que pertenece a uno de los bodhisattvas (que vendrían a ser representaciones de Buda, equivalentes a los Santos de la mitología cristiana) y que permite al devoto que la sostenga y ore con ella el alcanzar la sabiduría de Buda. También se dice que estos objetos se usaron para llevar la filosofía del dharma al Tibet, donde se desarrolla el videojuego.

Sobra decir que el guión de Uncharted 2 no se preocupa mucho por los temas de filosofía y espiritualidad relacionados con la historia de la Chintámani en el Hinduismo y el Budismo. Aquí se decide representar solamente como una “lámpara de Aladino” o unas esferas del dragón. Un objeto mágico que ponga en marcha la trama. Por cierto, la comparación con Dragon Ball no es gratuita, ya que se dice que las esferas están inspiradas en la Chintámani y las demás joyas de la leyenda.

De hecho, cerca del final del juego la idea de la joya se subvierte por completo. No es un zafiro como había creído Nathan, sino la savia de un árbol que daba a quienes la bebían una fuerza y resistencia sobrehumana a cambio de perder la cordura. Este es un elemento muy común en las historias de objetos mágicos y deseos cumplidos, la narrativa de que “hay que pagar un precio por este poder”. Es curioso que Lazarevic, que aparentemente buscaba la joya para “conquistar el mundo”, no parece muy decepcionado tras enterarse de que no verá sus deseos cumplidos. Simplemente parece bastante feliz de quitarse su cicatriz y aguantar un par de escopetazos más a cambio de todo el ejército y dinero que ha perdido en esta operación.

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No he mencionado que, de acuerdo al juego, el árbol del que proviene esta savia es “El árbol de la vida”. Este es un concepto que existe en un número increíble de religiones y mitologías y de acuerdo al budismo este es el árbol bajo el que Buda meditó cuando alcanzó la iluminación. Así tendría sentido que la “Chintámani” capaz de cumplir deseos emergiera de este árbol, pero dado que el juego muestra unos dones totalmente contrarios a esta filosofía (volviendo fuertes pero violentos a los seres humanos), cualquier vinculación con la mitología en que está inspirado el juego carece de sentido. Sin embargo, la idea de los seres casi inmortales si tiene base en otro elemento mitológico tratado en esta historia: El reino de Shambhala.

El Paraíso Perdido

Para Nate y los demás cazadores de la Chintámani ésta se encuentra en Shambhala. Este es una especie de Reino místico descrito en muchas escrituras hinduistas y budistas (sobre todo en el budismo tibetano) y que está asociado con muchas prácticas sobre todo curativas y espirituales. También se supone que está ubicado en el “interior de la tierra”, por lo cual es una de las bases de las teorías de conspiración sobre la tierra hueca. De hecho, han habido expediciones reales al Tibet en su búsqueda, una por parte de los soviéticos en los años veinte y otra patrocinada por la Alemania Nazi en los treinta, lo cual encaja con algunos elementos y personajes del juego.

Cuando a Nate le preguntan por Shambhala, en varias ocasiones él rápidamente menciona a continuación “Shangri-La” como sugiriendo que se tratan del mismo lugar. Shangri-La es otra especie de ciudad mítica descrita por el escritor británico James Hilton en su novela de 1933 “Horizonte Perdido”. En ella él habla de una ciudad idílica en medio de los Himalayas con habitantes casi inmortales que envejecen muy lentamente. La novela (y posterior película) y su imagen de Shangri-La se volvió tan conocida que es comprensible que en el imaginario popular ésta y Shambhala se tiendan a confundir entre sí.

En el juego la imagen de Shambhala es la de una civilización caída. La visión inicial que tenemos del lugar es la de una ciudad magnífica con edificios dorados contrastando con el verde vivo de la vegetación, pero tan pronto entramos en ella vemos que sus edificios están derruidos y acabados, que la vida vegetal crece sin control y que sus extraños habitantes de piel azul nos quieren asesinar.

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Este es otro elemento narrativo muy común en el cine y la literatura. La ciudad perfecta convertida en un infierno la hemos visto en muchas obras y más recientemente en videojuegos como los de la saga Bioshock. Estas suelen ser metáforas de la arrogancia humana y como ésta se convierte en su propia perdición. Pero no hay tal narrativa en Uncharted 2 porque en ningún momento comprendemos que pasó con la ciudad. Podemos intuir fácilmente que sus habitantes consumieron la savia y esto se convirtió en su ruina, pero esto contrasta con el supuesto esplendor del que gozó por muchos años. Hay una historia interesante ahí, pero el juego no nos la cuenta y tristemente tampoco nos da muchos elementos para que nosotros mismos la desentrañemos.

El viaje maldito de Marco Polo

Otra de las bases para la trama de este juego fue el infame viaje de Marco Polo desde China. Cuenta la historia que durante sus viajes por el mundo partió de la China con más de 600 personas, pero llegó a Persia solo con 18 sobrevivientes. De acuerdo a lo que narra Uncharted 2, Polo encontró Shambhala y se llevó consigo algunos secretos de la ciudad, posiblemente entre ellos la Chintámani, pero luego descubriría que en realidad solo tomó con él una Phurba. Un cuchillo ritual de tres caras que supuestamente es la llave para encontrar el reino mítico. Esta historia también dice que los hombres que acompañaban a Marco Polo consumieron la savia y esto causó que se destruyeran entre ellos.

No he contado la mitad de lo que vi, porque sé que nunca me hubieran creído.

Con esta frase de Marco Polo comienzan nuestras aventuras en el juego. Una frase que ciertamente encaja bien con él ya que uno de los temas que se maneja es el que los personajes crean o no en las historias fantásticas sobre los poderes de la joya que buscan… sin embargo el viajero nunca pronunció la mitad de la frase, la cual agregaron simplemente para hacerlo más misterioso. “No he contado la mitad de lo que vi” es todo lo que en realidad dijo supuestamente en su lecho de muerte, cuando le pidieron que se retractara de algunas de las cosas más extrañas que clamó encontrar en sus viajes.

Esta frase despertó la imaginación de muchos en la época (primera mitad del Siglo XIV), a quienes emocionaba la perspectiva de un mundo lleno de cosas extrañas y misteriosas. Sus aventuras inspiraron a otros exploradores como Cristobal Colón o Bento de Gois e incluso influyeron en el desarrollo de la cartografía europea… pero en ninguna parte se menciona que el explorador hubiera estado buscando o estuviera interesado en la búsqueda de Shambhala. De hecho, algunos académicos dicen que las narraciones de Marco Polo son falsas y alegan que nunca estuvo en China y que todos sus escritos sobre esta parte de su viaje son ficción.

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También hay que comentar que algunos barcos de la flota perdida han sido encontrados. No en Borneo como muestra el juego, sino cerca a las costas de Japón.

Aun quedan muchos temas en este juego sobre los que quiero hablar; su aproximación a la violencia, la evolución de su protagonista, su iconografía budista e hinduista y sus villanos. Pero no quiero abrumarlos (o más bien, aburrirlos) con demasiada información, así que todo esto lo vamos a dejar para la segunda parte de este artículo. Mientras tanto les pregunto, ¿Qué otros juegos quisieran ver en esta sección? Se que hasta el momento no he hablado de ninguno de los que han sugerido, pero créanme que todos ellos los considero muy cuidadosamente y tal vez pronto les tenga una sorpresa al respecto.

Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

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