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The Witness – La reseña

Sé testigo del misterio en esta Isla

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La palabra que menos le gusta usar a Jonathan Blow para describir sus juegos es «divertido», no precisamente porque no lo sean, sino porque es una palabra demasiado simple y que reduce a una sola la cantidad de estados emocionales que busca que el jugador experimente a la hora de jugar. Para este desarrollador los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, son mucho más que eso, son una forma de demostrarle al jugador que tiene una gran capacidad cognitiva, como lo dice él mismo, le gusta «tratar al jugador como una persona inteligente que puede descubrir cosas.»

Blow no se toma la realización de juegos a la ligera, The Witness fue anunciado en el 2010 y hasta este año fue lanzado, se tomó 5 años para terminar su juego y pulir hasta el más mínimo detalle, a diferencia de las grandes productoras que nos ofrecen a menudo títulos con poco tiempo de desarrollo. Y no es lo único que lo diferencia de los desarrolladores grandes, sus fuentes de inspiración también son muy distintas. Jonathan busca que sus videojuegos tengan la complejidad de una novela literaria, que transciendan y logren ser tan íntegros como cualquier forma de arte. Al saber eso, y ver que una de las fuentes de inspiración para The Witness fue la novela El arco iris de la Gravedad de Thomas Pynchon, se logra entender por qué el juego tiene algunos audios y videos que hablan de temas filosóficos, científicos, tecnológicos, artísticos y la relación que el ser humano tiene con éstos.

La narrativa de The Witness se encuentra entre líneas, hay una historia, una razón por la cual todos los habitantes de la isla están hechos de piedra, hay una razón por la cual el tiempo no parece pasar y el jugador parece estar en un lugar suspendido en el tiempo resolviendo puzzles, abriendo puertas, activando interruptores, encendiendo luces dirigidas a una escultura en la cima de la montaña más alta de la isla para descubrir el secreto que esconde ese lugar, o más bien el mensaje secreto que su creador nos quiere dar. Este juego está lleno de metáforas, absolutamente todo tiene un por qué, no hay ni una manzana en un árbol que no tenga una razón específica para estar ahí, realmente es gratificante caminar por la isla y ver todos los elementos en ella tratando de comunicar algo, se siente muy bien ver todo el trabajo y la dedicación que pusieron allí.

La mecánica es muy simple, comienzas dentro de un túnel con una puerta al final, para abrirla debes llevar una línea del punto A al punto B; eso es lo que tendrás que hacer en el resto del juego. Al abrir la puerta entras a un hermoso jardín y te encuentras con varios paneles conectados por cables que se activan al ser resueltos y te permiten entrar a la isla en donde vas a encontrar infinidad de paneles para resolver. Al comenzar, tu mente es como una tabula rasa, una hoja en blanco que el juego va llenando poco a poco, enseñándote a resolver los problemas hasta cierto punto; Jonathan Blow hace con el jugador lo que un padre debe hacer con su hijo, lo lleva de la mano para enseñarle lo básico y luego lo suelta en el mundo para que aplique lo aprendido y descubra por sí sólo lo demás.

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A medida que el jugador va explorando la isla y encontrando nuevos puzzles se da cuenta que debe olvidar un poco lo que acaba de aprender y recurrir a su pensamiento abstracto para encontrar las soluciones. Por más imposible que parezca siempre hay una solución y tal vez ella está mirándonos a la cara mientras sufrimos por encontrarla, Blow solo quiere que sus jugadores experimenten la felicidad de descubrir algo por sí solos sin tutoriales que les expliquen cada cosa paso a paso, es por eso que el entorno juega un papel clave en los puzzles, hasta la más mínima línea en la pared puede ser la pista que se necesita para resolverlos o puede ser el puzzle en sí.

El escenario de The Witness es una isla de belleza surrealista, con varios ambientes diferentes, un bosque, un castillo, un desierto, jardines, lagos, entre otros. Los colores de cada locación son brillantes, es un mundo abierto que se recorre con facilidad, si el jugador se siente estancado en un panel, puede recorrer la isla hasta encontrar otro y comenzar de nuevo, no hay presión, no hay límite de tiempo, sólo una isla desierta que puede explorar a su ritmo. Tampoco hay música en este juego, lo único que se escucha es el sonido ambiente, lo cual permite concentrarse por completo en cada reto.

Witness

Hay un aspecto del juego bastante desfavorable, puede volverse «The Sickness» en algunos momentos, sobre todo cuando el jugador tiene que girar la cámara varias veces o mover mucho su mirada por el escenario mientras camina, en ciertas ocasiones me dio bastante mareo y nauseas y tuve que dejar de jugar. No es un juego para toda clase de gamers, es lento, no hay mucha acción y la única interacción que se tiene es con los paneles de los puzzles, sin embargo hay un par de recompensas para los usuarios meticulosos en la exploración, algunos audios y videos a los que me referí en el primer párrafo. ¿En cuánto tiempo se puede terminar The Witness? es algo muy relativo, depende de la capacidad de la persona para resolver los acertijos y de lo detallista que sea al explorar el entorno, algunas personas pueden completarlo en dos horas y otras pueden demorarse toda una vida, recordemos que tiene más de 600 puzzles. En algunas ocasiones hay que mirar más allá del panel, fijarse muy bien en el entorno, unos se resuelven recorriéndolos y otros sólo se ven desde cierta ubicación en la isla, incluso hay algunos que funcionan con el sonido. La infinidad de opciones que una sola mecánica ofrece es algo que me gustó bastante.

The Witness es una prueba de que los videojuegos también son arte, Jonathan Blow no nos decepciona con este título; podríamos llamarlo un poema, una sinfonía interactiva, una obra con una estética impecable, un apartado sonoro 100% inmersivo y una mecánica sencilla que hace que el jugador se sienta la persona inteligente y capaz que es.

Reseña realizada con una copia de The Witness para PC provista por Thekla Inc.

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