Conecta con nosotros

Videojuegos

Prey – La reseña

Esta nueva versión se aleja de su predecesor para acercarse al estilo de juegos como Deus Ex, System Shock y Bioshock. ¿Está a la altura de ellos?

Publicado

el

El nombre Prey seguro es familiar a los más fanáticos de los juegos de acción en primera persona. Ese juego lanzado en 2006 para PC y Xbox 360 nos ponía en la piel de Tommy, un ex-militar de ascendencia Cherokee que usa sus poderes espirituales para sobrevivir a una abducción extraterrestre. El juego tuvo la suficiente calidad y éxito en ventas como para que se prometiera una secuela que sus fanáticos esperaron ansiosamente. Vimos anuncios y tráilers, pero eventualmente fue cancelada.

Ahora ha pasado más de una década y tenemos un nuevo juego de Prey en nuestras manos. ¿Valió la pena la espera?

Este juego nos pone en la piel de Morgan Yu (que puede ser mujer u hombre), de los pocos sobrevivientes a una invasión en la enorme estación espacial Talos I. Los invasores, unos misteriosos seres conocidos como “Typhon”, son capaces de tomar la forma de cualquier objeto inanimado y de multiplicarse rápidamente drenando la vida de los seres humanos. Si no queremos servir de alimento para estas criaturas vamos a tener que explorar Talos I a fondo, ser muy astutos y sacar todo el provecho posible de los objetos que encontremos, desde pistolas de pegamento hasta cáscaras de banano.

Si se están preguntando: ¿Dónde está Tommy? ¿Esto tiene algo que ver con La Esfera? No van a encontrar respuestas aquí. La verdad es que no hay razón alguna para que este juego sea parte de la franquicia Prey y fácilmente hubiera podido llamarse “Escape de Talos I” o algo similar, ya que no tiene relación alguna con su predecesor. Supongo que deseaban aprovechar el reconocimiento que tiene ese nombre. ¡Pero que eso no los desanime! Ya que a pesar de todo este “reinicio” es un juego muy interesante.

Esta obra es lo que llamaríamos un “immersive sim”, subgénero al que pertenecen BioShock, Dishonored o System Shock y que logra crear un mundo en que hay consistencia en los efectos de las mecánicas de juego (tomadas tanto de los first person shooters como de los RPG), para dar libertad de acción al jugador y permitirle tomar la aproximación que desee para superar los obstáculos. Por ejemplo, si encontramos una puerta cerrada no estamos limitados a buscar la tarjeta de acceso, también podemos intentar hackear su panel de control o acceder a la habitación mediante el sistema de ventilación.

Y esa libertad que tenemos se agradece enormemente cuando la usamos para explorar un lugar tan interesante como Talos I. Aunque el camino hacia el siguiente objetivo siempre es claro, no estamos obligados a seguirlo y somos libres de investigar las oficinas, laboratorios y demás áreas que están estructuradas al estilo Metroidvania (los items o habilidades adquiridos puedes abrirnos nuevos caminos en zonas ya recorridas). En ellas descubrimos objetos, armas o información repartida en computadores y documentos que pueden servir para alcanzar nuevos lugares o descubrir aspectos sobre la historia y los misteriosos Typhon.

Incluso llegamos a desvelar subtramas completas y misiones alternativas que pasaríamos por alto si solo seguimos la ruta principal, ¡y son montones de ellas! Suficientes para duplicar o incluso triplicar la duración del juego. Realmente se recompensa la exploración.

Esa libertad de acción también se ve reflejada en la construcción de la protagonista. ¿Recuerdan esa escena de The Matrix en que Neo aprende a manejar un helicóptero “subiendo” un programa a su cabeza? En Prey aprendemos y mejoramos nuestras habilidades usando “Neuromods” que Morgan se inyecta directamente en su globo ocular. Estos tienen funciones básicas como aumentar nuestra fuerza (para levantar objetos que obstruyen el camino o usarlos como arma), resistencia, salud, y habilidades de hackeo, sigilo o de uso de armas de fuego. Pero tras algunas horas de juego también podremos usarlos para copiar los “poderes” de los Typhon como ondas de choque, escudos y por supuesto la posibilidad de convertirnos también en elementos del entorno como sillas o tazas de café.

Esto también se aplica al sistema de crafting del juego. Durante nuestro paso por los escenarios vamos encontrando toda clase de basura y objetos (discos duros dañados, residuos de fruta, flores, cables, partes de enemigos…) que podemos convertir en materiales en máquinas de reciclaje. Luego estos materiales los usamos para crear prácticamente de todo en una impresora 3-D, desde munición y botiquines de salud hasta los mismos ‘neuromods’. Lo que sea que necesitemos de acuerdo a nuestro estilo de juego.

De esta forma podemos crear un Morgan muy personalizado con las habilidades que queramos. Lo bueno es que todas las combinaciones o builds son viables gracias a todas las aproximaciones que podemos tomar para avanzar en el juego y que pueden cambiar radicalmente la forma en que jugamos… Incluyendo la forma de combatir a los enemigos.

Es verdad que no es estrictamente necesario enfrentarlos. Tenemos alternativas como el sigilo, buscar nuevas rutas, distraerlos o usar los recursos del escenario para derrotarlos como torretas, arcos de electricidad o escapes de gas. Pero si queremos explorar tranquilamente los escenarios vamos a tener que acabar con ellos y lastimosamente el combate es bastante torpe. Las armas, tanto las de fuego como las cuerpo a cuerpo, son muy imprecisas (sobre todo durante la primera mitad del juego) y cuando enfrentamos a los Mimics, que son los enemigos más pequeños y comunes del juego, es usual que terminemos golpeando el piso y a todo en el escenario excepto a nuestro objetivo (Tal vez quienes jueguen en PC con mouse y teclado no tengan este problema). Cuando hay más de uno de ellos atacando todo es un caos. Los enemigos son rápidos y golpean con fuerza. Cada combate es un escenario tenso del que no es fácil salir sin un rasguño o sin gastar muchos recursos. Que bueno que contamos con la pistola de pegamento. Una versátil herramienta que nos permite paralizar temporalmente a los enemigos, encerrarlos en habitaciones o incluso formarnos unas escaleras improvisadas. Sin ella la acción sería aún más tediosa.

Afortunadamente el juego permite cambiar la dificultad en cualquier momento sin penalización alguna. Quienes se sientan abrumados o frustrados por los enfrentamientos pueden bajar la dificultad y luego volverla a subir si lo desean cuando se sientan mejor preparados o tengan más recursos.

Cada nueva área a la que accedemos nos llena de nervios. No sabemos si alguno de los aparentemente inocentes objetos en ella pueda ser un mimic camuflado. Oímos un ruido, nos giramos. ¿Realmente habían dos lámparas antes sobre ese escritorio? Ver a un Mimic atravesar corriendo una habitación, perderlo de vista y no saber en cuál de los objetos que vemos se ha convertido puede ser es aterrador. Dejamos de confiar en todo. De hecho, la misma introducción del juego, con su giro en la trama, nos deja claro que no podemos confiar en nada ni en nadie. Tal vez ni siquiera en Morgan. Es una lástima que este ambiente sea arruinado por fuertes chillidos que acompañan la aparición repentina de los enemigos. No es agradable que Prey haya heredado el más molesto de los clichés del cine de horror.

Esta tensión y la paranoia reinantes están perfectamente acompañados por una gran banda sonora con mucho sintetizador compuesta en parte por el gran Mick Gordon. ¡El mismo que compuso la de Doom! Realmente vale la pena escucharla aun independientemente del juego.

La estación espacial en la que se desarrolla la acción tiene un muy buen diseño de escenarios y una geografía apropiada y coherente. Incluso se puede apagar las guías y guiarse por la misma señalización de los escenarios. Pero la verdad es que destaca poco a nivel visual. Hay algunas secciones en las que disfrutamos de iconografía interesante y cuenta con algunos momentos muy evocadores, pero en general recuerda demasiado a escenarios de otros juegos como Dead Space o incluso al mismo BioShock. Tampoco aprovecha la potencia de la actual generación de consolas y es que aunque la calidad gráfica no es mala, tampoco luce como si no pudiera correr en un PS3 o Xbox 360.

Y ya que estamos hablando de consolas hay que agregar que los tiempos de carga en Playstation 4 son bastante largos. Afortunadamente solo tenemos que sufrirlos al iniciar el juego o cuando se cambia de área.

La historia es otro elemento que tampoco convence del todo. Tras su intrigante comienzo la trama pasa a un segundo plano casi hasta el final del juego. Hay conceptos de ciencia ficción muy interesantes como las máquinas de reciclaje o los Neuromods que se adecuan perfectamente a los sistemas de juego, pero su relevancia narrativa sólo se explora en las misiones secundarias y en documentos opcionales. De hecho, el grueso de la historia se encuentra es en esas misiones opcionales, y es en ellas donde a través de los infaltables logs de audio y correos electrónicos descubrimos las personalidades y relaciones de gran parte de los trabajadores de Talos I. Incluso es posible encariñarse con algunos de ellos (y luego llorar cuando encuentras su cadáver). Pero todo esto es opcional y la trama principal es apenas aceptable.

Prey es un juego imprescindible para aquellos que disfrutan experimentando con diferentes mecánicas y estilos de juego para explorar y combatir. Los enemigos y el torpe sistema de combate pueden lastimar un poco la experiencia y frustrar un poco a quienes solo les interese recorrer la nave y descubrir una historia que, aunque parece típica de los cuentos de horror espacial y no está a la altura de lo que promete inicialmente, guarda muchos secretos interesantes que se revelan a quienes pongan más atención y se dediquen a buscarla. No es tan revolucionario o imprescindible como fueron System Shock o BioShock en su día, pero si es un digno heredero de ellos.

Reseña basada en una copia digital de Prey para PlayStation 4 brindada por Bethesda Softworks.

Haga clic para comentar

Deja tu comentario

Además no te pierdas