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Pokémon Conquest y su perfecta unión con Nobunaga’s Ambition

De cómo con un ‘spin-off’ la propiedad intelectual evolucionó en jugabilidad pero se quedó en una sola ocasión.

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La primera vez que se escuchó sobre la apuesta de Nintendo con un nuevo juego fusionando los conceptos de la famosa franquicia Pokémon con aquella de Koei conocida como Nobunaga’s Ambition, inspirada en el emperador que buscó unificar Japón, hubo muchos escépticos que la condenaron al fracaso sin ver los resultados. Cuan equivocados estaban.

Pokémon Conquest, desarrollado por Tecmo Koei (hoy Koei Tecmo) y distribuido en 2012 como exclusivo para las consolas de la familia Nintendo DS, puede verse desde tres puntos de vista distintos según el público que lo juegue, sin estar enfocado solo en uno. Los primeros obviamente son los seguidores de Pokémon, que además de la saga RPG principal han soportado bastantes ‘spin-off’ con estas criaturas, algunos muy buenos, otros no tanto, para los que el ‘crossover’ con Nobunaga’s Ambition no sonó nada descabellado y si muy emocionante, pues significaba la primera incursión del universo Pokémon en el género de la estrategia táctica con RPG.

Por otra parte están los seguidores del género estrategia táctica/RPG que por supuesto han podido disfrutar previamente en consolas Nintendo con este tipo de juegos, tales como Fire Emblem, Advance Wars o el propio Nobunaga’s Ambition, al que Conquest le rinde todo el tributo. Tercero, están los que ignoran cualquier juego referente a Pokémon o títulos de estrategia por turnos, que podrían llevarse una adictiva sorpresa si le dan la oportunidad. Ya que los mismos efectos de ventajas y desventajas según los 17 tipos elementales disponibles (para entonces) hacen presencia en Conquest, puede llevarles más tiempo descubrir qué tipo de Pokémon es mejor contra otro o cuál se defiende mejor.

Al rechazar la saga principal y otros títulos que es mejor pasar por alto se puede cometer el error de encasillar a Pokémon Conquest, pero como bien lo demuestra durante la campaña de juego, logra forjar su propia identidad incursionando el universo Pokémon a la temática. Algo que sin duda refresca la franquicia en un ámbito más serio y toma como base hechos históricos del mundo real, como el propio Japón feudal. Las batallas son voluntarias, necesarias para avanzar en la historia, pero el jugador tiene el control sobre ellas, no al contrario.

El encanto de la era Oda Nobunaga

La región de Ransei, donde se lleva a cabo el juego, en referencia a Japón mismo y con la forma de Arceus, está compuesta por 17 reinos, uno por cada tipo elemental de Pokémon. Cada reino es liderado por un ‘Warlord’, que viene siendo como su líder principal, estos a su vez tienen sus propios guerreros y juntos forman una armada.

A diferencia de Nobunaga’s Ambition, más fiel al concepto histórico donde cada ejército lucha sus propias batallas, en la región Ransei de Conquest los guerreros y ‘Warlords’ envían a sus Pokémon para que hagan el trabajo sucio, mejor dicho, para que peleen entre ellos y permitan a sus amos conquistar los reinos vecinos. No vemos pokébolas, medallas, gimnasios, ciudades, pueblos, entrenadores o cualquier otra referencia a los juegos principales.

Del mismo modo, en Conquest no se atrapan Pokémon, se “enlazan”, aunque viene siendo lo mismo, pero gratis y sin artefactos. Digamos que es algo más espiritual. Cada guerrero o ‘Warlord’ puede enlazarse con uno o hasta ocho Pokémon, depende la capacidad del mismo. Sin embargo, el verdadero reto consiste en hallar el “enlace perfecto”, aquella criatura del mismo tipo que el guerrero que logra liberar su máximo poder al unirse con éste.

Esto último no es algo que se mencione, solo superficialmente con medallas de oro, plata y bronce que señalan la conexión entre guerrero y Pokémon; así que es una paciente labor encontrar el Pokémon perfecto entre 200 disponibles (extraídos de las primeras cinco generaciones) para cada uno de los 200 guerreros, uno para cada uno.

El arte no solo sobresale por su originalidad y fusión de conceptos en los ‘Warlords’, guerreros y reinos, sino en los propios Pokémon. Aun siendo los diseños que conocemos desde hace mucho, bajo la supervisión de Ken Sugimori (el artista original de la saga), Tecmo Koei realizó ilustraciones completamente nuevas de los Pokémon con un aspecto de batalla más acorde al juego, donde hasta un Magikarp se ve alucinante y con nueva vida.

A esto le agregamos la conexión visual entre el guerrero y su Pokémon de enlace perfecto, aunque esto se ve principalmente en los ‘Warlords’, la forma en la que humano y criatura se asemejan en estilo y detalles. Este valor personalizado le da una experiencia única al juego, pues no se trata de andar por ahí con hasta seis Pokémon en el bolsillo, sino con hasta seis guerreros representados por su criatura y parecidos entre sí.

Pokémon Conquest no es un juego que se ande con rodeos o tutoriales eternos, de hecho es bastante directo y arroja al jugador a la acción desde el temprano inicio. Desde que arranca el modo historia ya estamos en pleno campo de batalla aprendiendo como se debe, con la práctica, movimiento de unidades, ataques, uso de habilidades especiales, objetos y modos de victoria.

Mientras tomamos el papel de un joven guerrero en busca de conquistar los 17 reinos de Ransei para despertar a un Pokémon legendario y vencer al tirano Nobunaga, aprenderemos a conseguir aliados, enlazar nuevos Pokémon, desplegar armadas a nuestros reinos conquistados, conseguir oro, entrenar los guerreros apropiados y otros puntos con aire de simulación estratégica militar.

El juego otorga absoluta libertad para administrar recursos y pelear, el jugador maneja su tiempo, pero hay que tener en cuenta que de una muy buena administración se obtienen muy buenos resultados en batalla. Un total de 33 episodios con la posibilidad de algunos descargables vía Nintendo Wi-Fi Connection (ya extinta) se pueden obtener tras derrotar a Nobunaga por primera vez. En estos capítulos se revelan las historias de los diferentes ‘Warlords’ encontrados durante el modo principal, con extensiones de tiempo que se asemejan y hasta superan al primero, alargando la vida del juego hasta unas increíbles 200 horas o más.

Una oda para los sentidos

De los puntos que más destaca Pokémon Conquest es el ambiente en el cual se desarrollan las batallas, así como la música que las acompaña. Según el reino en el que se desarrolle la lucha es el tipo de escenario que recorremos, no de una extensión muy grande, pero sí con varios obstáculos naturales o artefactos por activar, como trampas o beneficios. Gozan de una vista isométrica que se puede girar, aumentar y disminuir, dejando ver un resaltable moldeamiento tridimensional en conjunto con los sprites de las criaturas.

Una arrolladora banda sonora con ritmos orientales compuesta por Shinichiro Nakamura

Lagos de lava en el reino de fuego, teletransportadores en el psíquico, rampas de salto en el volador, charcos de veneno en… el reino de veneno, son algunos ejemplos de las interesantes variedades que le dan su propia personalidad a las batallas de cada reino.

Las peleas se desarrollan mucho más despacio, de manera táctica. Cada Pokémon no maneja niveles, en su lugar posee un porcentaje de enlace con el guerrero que determina el momento de su evolución. Solo puede controlar un ataque, al igual que una habilidad especial y otra por parte del guerrero, la cual se puede usar solo una vez en cada batalla. Como punto curioso a destacar, los guerreros también “evolucionan”, pero no del modo en que lo hacen los Pokémon. Se conoce como “transición”, por medio de ésta aumentan sus poderes y cambian de armadura, básicamente.

Como máximo, cada armada puede contener y enviar seis guerreros/seis Pokémon al campo de batalla, por lo que nunca veremos más de 12 peleando al mismo tiempo, aunque con estos es suficiente para disfrutar de grandes enfrentamientos. Como todo depende del escenario y los guerreros involucrados, la duración de cada encuentro varía, pero pocas veces es corta a menos que sea un campo salvaje con guerreros por enlistar y Pokémon por enlazar.

Con el paso de las batallas y conociendo más cada armada el jugador puede elaborar sus propias estrategias según el tipo de enemigo o ambiente por enfrentar, de este modo todo transcurre de una forma más acelerada. Como en todo, el conocimiento es poder, seguridad, y, en este caso, agilidad.

Algo importante a tener en cuenta es que no solo la experiencia de batalla incrementa el poder de un guerrero y su Pokémon enlazado, también lo hacen otras actividades en cada reino. Como alimentarlos con ponigiri -esas típicas bolas de arroz orientales-; mandarlos a excavar oro o comprar objetos. Cualquiera de estas actividades o enviarlos a pelear consumen un mes o turno dentro del juego. En los episodios independientes el tiempo es a tener más en cuenta que en el modo historia. Es normal tardar 7 años dentro del juego para conquistar los 17 reinos de Ransei, dejando una armada de seis guerreros protegiendo cada reino.

A la hora de invadir reinos vecinos se debe procurar no dejar el anterior reino solo, sin un guerrero, pues así les queda más fácil a otros reinos invadir aquel y después el trabajo es doble de recuperar y conquistar reinos. Siempre lo mejor es dividir las armadas de manera equitativa. En grupos más pequeños de reinos, el no saber distribuir los guerreros puede formar un círculo vicioso de conquistar-perder-recuperar reinos.

Pese a la falta de una secuela y popularidad entre el público, Pokémon Conquest fue el juego que necesitó la franquicia Pokémon desde hace mucho tiempo, bien para refrescar la tan repetida jugabilidad en la saga principal, como para formar una nueva línea alterna enfocada en la estrategia táctica que tristemente no ha vuelto a resurgir.

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