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[Opinión] Metal Gear: simulaciones, erotismo y complejos de dioses

Entre los aciertos y defectos de la franquicia canónica, todo lo que no tiene sentido en la vida se siente de repente muy familiar.

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En días pasados el canal OuterHeaven de Twitch volvió a presentar una maratón de cinco días con los juegos de Metal Gear donde el nombre de Hideo Kojima sobresale, es decir los dos de MSX y la pentalogía original Solid junto con Peace Walker; no alguno de los ‘spin-off,’ de los que sin embargo se pueden encontrar títulos muy interesantes. En esta ocasión, su objetivo era transmitir sesiones más largas de cada título, exponiendo interesante información adicional muchas veces desapercibida.

De todos los streamers que abundan en internet, la terna de Threedogg, Drk29 y Uknightmare, quienes transmiten constantemente a través del canal OuterHeaven, se pueden considerar como los más diestros en materia jugable y teórica de Metal Gear Solid, siempre pasando los juegos en ‘European Extreme,’ la dificultad más agresiva de la franquicia. Incluso con que un solo enemigo descubra a Snake es suficiente para generar la pantalla de ‘Game Over’ en esta modalidad, sin radar de ayuda ni raciones, pero aún así hacen ver los juegos como un paseo casual durmiendo enemigos cual bebés.

Personalmente he recorrido estos mismos juegos un buen par de veces durante las dos décadas de la franquicia en la línea Solid, intentando develar –y publicar– los detalles escondidos y devorando todo el material posible a través de diversos medios, como buen apasionado por la materia. Pero cuesta creer que al día de hoy se siguen aprendiendo pequeñas curiosidades que resaltan la importancia de esta saga, tanto a nivel personal como en la misma industria.

Por lo mismo de conocer y gustar en demasía de estos títulos, creo que son los únicos que aguanto observar en la comodidad de Twitch mientras son jugadores excesivamente más hábiles quienes los recorren. Es por ese respiro que tal vez logramos reflexionar más en aquellas obras de los videojuegos que nos han cautivado desde antaño. Al punto de poder afirmar cuál goza de personajes terriblemente escritos, en cuál Hideo Kojima explota su complejo de dios y en cuál sus alborotadas hormonas no pudieron disimularse menos.

La verdad, es difícil establecer queja alguna sobre el primer Metal Gear Solid, pues es una fuerte columna que sostiene la saga en materia jugable, narrativa y, para su época, gráfica. Es natural que pudiese evolucionar en cada uno de esos aspectos en los posteriores juegos, pero al mayor siempre se le va a respetar por todo lo que hizo. Su mecánica reconstruía en 3D lo hecho por Metal Gear 2: Solid Snake, de ahí que cuando Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty intentó hacer lo mismo a su modo, con el tema de la tecnología como método de control y que todo era una simulación, no se pudo hablar del mismo efecto que su predecesor.

Claro, podemos decir que Kojima despistó a medio mundo y nos engañó a todos introduciendo a Raiden en un capítulo más largo que el de Solid Snake, para también engañar al rubio protagonista haciéndole creer cosas que no eran y revivir los eventos de Shadow Moses. Pero no deja de ser una soluble consolación para un Big Shell de diseño monótono, aburrido, y con poca imaginación más que la de los diálogos de un robotizado Campbell e inteligencias artificiales. Con todo eso, volviendo a repasar los códecs, es increíble cuan irrelevante y pobremente escrito es el personaje de Rose, así como las discusiones de pareja con Raiden que no van al caso en medio de la crisis ocurrente.

Hasta una pelea decente contra un titular Metal Gear quedó debiendo, porque 20 RAYs sucesivos que solo actúan como galería de tiro para misiles Stinger no están ni un poco cerca del propio REX. Por lo menos Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots supo arreglar esto en buena medida, con su merecido regreso a Shadow Moses y la épica pelea entre REX vs RAY. Podrán acusarlo de secuencias de video y escenas explicativas exageradamente largas, porque las tiene, pero REX vs RAY y Old Snake vs Liquid Ocelot es todo lo que está bien.

Pero ay de MGS4, la desbordada sexualización de sus antagonistas en la ‘Unidad Bella y la Bestia’ dejan ver como si un adolescente Kojima hubiese planeado la sobreexposición del estrés post-traumático, de formas sugestivas completamente erradas, con sesiones privadas de baile incluidas. Ni hablar de Naomi Hunter, a quien no se distingue ni un poco frente a la que vimos en la misión de Shadow Moses y a quien se le da un valor de traición fácilmente evitable. Esta debía ser la última entrega de la franquicia, y su final lo deja satisfactoriamente claro, pero el dios de la saga no estaba de acuerdo.

Cuando Metal Gear Solid: Peace Walker salió en 2010 para PSP, se anunció como el eslabón perdido entre Snake Eater y el juego original de MSX. Olvidando de paso a Portable Ops, que cobraba mucho más sentido que The Phantom Pain en el espectro general. Lo cierto es que Peace Walker se adaptó en buena medida al formato portátil pero partiendo la historia en misiones con opción de rejugabilidad, valiendo la comparación con Monster Hunter y su debido cameo dentro del juego.

La introducción de hasta cuatro nuevas aliadas (Paz, Amanda, Cécile, Strangelove) le otorgaron mayor libertad a Kojima y su Big Boss en el desarrollo de relaciones, por medio de las cintas de cassette a falta del códec en el año del juego, 1974. Una espía lolita, una revolucionaria nicaragüense, una ornitóloga francesa y una científica bisexual; un variopinto catálogo de bellezas, con insinuaciones sugeridas y hasta simulador de citas en una “caja del amor” (para el caso de Paz o Kaz). Polémico, cómico, pero no en tonos tan exacerbados como los de Guns of the Patriots.

Pero Hideo quería dejar su huella, no solo decirlo a medias sino grabar en piedra que como creador y señor de su ahora emancipada franquicia, él era su dios, y así lo hizo. En uno de los casettes, Kazuhira Miller menciona que el segundo nombre de Cécile Cosima Caminades le recuerda al de “Kojima”, común en Japón. De esa forma, el nombre de Cécile puede interpretarse fonéticamente como “Kojima kaminandesu” en el lejano oriente, donde kami es “dios” y nandesu, ubicado después de kami, podría traducir la oración como “es dios.” Así la cosa: Kojima es dios.

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Un mensaje oculto según Kaz en el nombre de Cécile, o un mensaje directo del creador de ese universo antes de desviar por completo el rumbo en la quinta entrega y enviarla a su perdición inconclusa. Con el perdón de Ground Zeroes que hizo las cosas bien.

Caso curioso para el hombre cuya parte de inspiración para crear Metal Gear fue la historia de El hombre caja de Kobo Abe. Al fin y al cabo, ¿hay algo que una caja de cartón no pueda hacer? Todos deberíamos andar con una por más deidades que seamos, que es en lo que nos ha convertido esta era digital de redes sociales, selfies y citas filosóficas.

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