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Olympia Rising (Wii U) – La reseña

¿Puede un juego indie basado en mitología griega ser exitoso en plena saturación retro de la industria? ¡Averígualo en esta reseña!

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TTengo que confesarles que ya estoy un poco hastiado de la mitología griega. Durante mi infancia y adolescencia solía amar series como Caballeros del Zodiaco, Xena o películas como Furia de titanes (la de 1981, no su mediocre remake) y por más que me gustaran las dos primeras partes de God of War, su tercera entrega terminó saturándome por completo de medusas, minotauros y el panteón olímpico. De modo que ya incluso suelo huirle a las historias que los incluyan y comencé a buscar, sin mucho éxito, nuevas aventuras inspiradas en los mitos de diferentes lugares del mundo. De verdad necesitamos más pelìculas y videojuegos sobre las antiguas creencias mayas, celtas o egipcias (sí, estoy ignorando a la horrible Gods of Egypt).

Por eso cuando me enteré de la existencia de Olympia Rising pensaba hacerlo a un lado, pero su energético tráiler, que me hizo recordar de inmediato al primer Metroid, me convenció de abandonar al menos temporalmente mi desagrado por Zeus y darle una oportunidad. Quien sabe, tal vez incluso logre reanimar mi amor por los dioses griegos.

Nuestra protagonista es Iola, una chica que despierta en los Prados Asfódelos del inframundo sin mucho recuerdo de quién fue en vida ni mucho menos de las razones por las que está consciente. Solo sabe que se acerca la purga en la que los dioses inundan el inframundo para acabar con las almas que lo habitan. Esta es su única oportunidad de escapar del hades y llegar al monte Olimpo, donde la espera Zeus para resolver el misterio.

Como ya se pudieron dar cuenta, Olympia Rising es un juego de acción y plataformas 2-D al “estilo retro” de los juegos de NES, y al igual que en ellos solo usamos dos botones para que Iola pueda superar los peligros del hades: uno para atacar y otro para saltar, pero mediante combinaciones podemos lograr dobles saltos y hechizos tanto de ataque como defensivos.

Para escapar del inframundo debemos viajar siempre hacia arriba y los niveles son principalmente verticales con la meta usualmente ubicada en la parte superior de los mapas. Para llegar allá no basta con ir saltando de plataforma en plataforma, y aquí entra uno de los principales sistemas del juego. Al acabar con un enemigo en un salto podemos volver a saltar (o hacer un nuevo doble salto), lo que nos permite ir ganando cada vez más altura a la vez que vamos construyendo un combo. Entre más alto el combo más óbolos (monedas) ganaremos de los enemigos destruidos.

Estos óbolos sirven para pagar a Charon el barquero. Tal vez estén familiarizados con la costumbre de poner monedas sobre los ojos de los muertos para que puedan pagar al barquero que los llevará “al otro lado”, pero a este no le basta con un par de moneditas y en cada nivel nos pide una suma diferente para permitirnos continuar. Podemos llegar al final de cada sección pero si no tenemos los óbolos suficientes para pagarle, tendremos que volver a jugarla. Cuando le paguemos podremos llevar el excedente de monedas al siguiente nivel, lo que nos facilitará las cosas… siempre que no las perdamos al morir.
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Si abandonamos el juego volveremos al comienzo de cada nivel, pero también hay passwords que nos permiten volver a jugar el que queramos. Entiendo la inclusión de estos como un homenaje más a su estilo retro pero… ¿no hubiera sido más conveniente un menú de selección de nivel?

Hay tres tipos de niveles. Los de exploración en los que recorremos los mapas libremente. Los de “lava” que son inundados por ácido, por lo que debemos subir rápidamente, y aquellos en los que enfrentamos a los jefes finales. Para derrotarlos solo hay que aprendernos sus patrones de ataque los cuales resultan bastante sencillos.

Lo que no resulta sencillo son el resto de niveles. La acción es tan rápida, los enemigos tan numerosos y la navegación tan precisa que se requiere una gran habilidad para sobrevivir. Este es un juego bastante difícil y seguramente será causante de bastante frustración. ¡Yo mismo grité tantas groserías hacia la pantalla que parecía que estaba jugando Mario Kart! La razón de esto es que los movimientos de Iola conservan demasiado ‘momentum’ y es difícil detenerla con precisión para evitar el choque con un enemigo o para ubicarla sobre las pequeñísimas plataformas.

Por más frustrante que esto sea, seguramente fue diseñado así a propósito por los desarrolladores, pero hay otros elementos que son simplemente el resultado de un mal diseño. Por ejemplo, aunque en los niveles avanzamos hacia arriba, hay muchas situaciones en las que debemos ir hacia abajo… y tenemos cero visibilidad de lo que se encuentra bajo Iola, por lo que podemos caer directamente sobre un enemigo, o peor aún, sobre ácido. Tampoco ayuda que existan enemigos que requieren más de dos golpes para ser derrotados, lo cual no solo nos arruina los combos sino que nuestros golpes rara vez detienen sus acciones, lo que resulta en más daño para nuestra frágil chica, la cual aguanta pocos golpes antes de morir y tener que regresar al comienzo del nivel (aunque por cada jefe que derrotemos ganamos un nuevo contenedor de vida).

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Todas estas situaciones son más comunes de lo que parecen y se combinan entre sí para formar situaciones de pesadilla, sobre todo en los niveles de ácido, donde el más pequeño error de cálculo en un salto o ataque puede resultar en una muerte inmediata. Claro que eso mismo hace que la victoria sea tan dulce y superar un nivel que nos había hecho morir una y otra vez se siente increíblemente satisfactorio. Olympia Rising es un juego que recompensa la habilidad, pero castiga cruelmente la falta de ella.

Uno creería que un juego que requiere tanta precisión mantendría una fluidez estable, pero no es así. Aunque en algunos momentos corre perfectamente a 60 cuadros por segundo, estoy convencido que la mayoría del juego se movía alrededor de los 30. Hasta ahí es tolerable, pero el problema es que en algunas zonas, sobre todo en los niveles de ácido (justamente los que más precisión requieren), pueden bajar hasta 10 o menos cuadros por segundo, haciendo la situación bastante molesta (aunque no injugable). El nivel 5-3 es probablemente el más difícil del juego, y el hecho de que en todo momento mantenga un frame rate bajísimo solo lo empeora. Pude leer los comentarios de bastantes jugadores furiosos por no poder pasar este nivel e incluso algunos diciendo que abandonaron el juego ahí. Yo pude superarlo tras repetirlo decenas de veces y aún así lo considero un milagro. Me quedaron doliendo los pulgares.

Hay que aclarar que este problema parece ser exclusivo de la versión Wii U. He investigado y la versión PC de este juego corre a 60 fps de forma estable, según me informan quienes la han jugado.

Dejando de lado los aspectos jugables, debo decir que este es un título bellísimo, y los amantes del arte en pixeles seguro se van a quedar con la boca abierta ante algunos de los escenarios y personajes. Como pueden ver en las capturas de pantalla estos no son muy detallados, optando por un estilo minimalista que va a medias entre lo que veríamos en un NES y un SNES. A pesar de la falta de detalles, todos los personajes y enemigos son perfectamente reconocibles y característicos, aunque a veces los fondos se puedan confundir un poco con las plataformas. La música que los acompaña se imita a unas pocas melodías chiptune de loops relativamente cortos. Aunque en un comienzo me parecían faltas de personalidad e incluso molestas, con el tiempo descubrí un cariño inesperado por estas tonadas y ahora me gustan bastante. Hasta me he descubierto tarareándolas y recordando el juego gracias a ellas.

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Pero hablemos de lo que me interesa, ¿cómo me sentí volviendo a una historia sobre la mitología griega? Bueno, antes que nada hay que recordar que en títulos como este el sistema de juego va antes que la historia y en realidad sus temas no son mucho más que estéticos y no los explota a fondo. Por ejemplo, los niveles llevan los nombres de los ríos del hades (Aqueron, Cocytus, Lethe, Phlegethon y Estigio) lo cual es adecuado ya que supuestamente Charon nos lleva por ellos, pero a la larga no son más que nombres para estilos de niveles genéricos (cavernas, hielo, bosque, fuego…) y aunque tenemos enemigos como medusas la mayoría de ellos son murciélagos, caballeros y criaturas genéricas que no necesariamente son parte de los mitos.

Todo cambia, eso sí, cuando hablamos de los jefes. Algunos de ellos son criaturas conocidas como una Ninfa o un Cíclope, pero no nos la pone tan fácil con todos. Por ejemplo, en lugar de usar la reconocida Hidra, el juego nos enfrenta contra el crustáceo gigante llamado Karkinos, el cual luchó contra Hércules, y también nos enfrenta contra el Zorro Teumesio y un jefe final que no es ninguno de los dioses. Yo no conocía a estas criaturas y esto me llevó a desear investigar y descubrir nuevas historias que no conocía. Así que podemos decir que si, este juego reanimó bastante mi interés por los mitos olímpicos… aunque no lo suficiente como para querer volver a controlar a Kratos en el próximo God of War, ¿no le podían dar su papel a un nuevo personaje nórdico?

Y hablando de protagonistas, creo que debo hablar más sobre Iola. Su historia es algo confusa. En el juego nunca se nos explica quién fue en vida y al finalizarlo no se nos cumple la promesa de explicar las razones por las que ha revivido. Durante los créditos hay unas imágenes que “parece” que nos cuentan la historia pero no son nada claras. Lo curioso es que en el tráiler del juego se nos cuenta todo su trasfondo sin reservas, ¿no daña esto el supuesto misterio? En todo caso Iola es un mejor personaje si conocemos esa historia del tráiler. Aunque su diseño es agradable y su retrato es bastante expresivo, no tiene mucha personalidad y necesitamos algo para podernos conectar con ella (no es que sea necesario, claro, como ya dije antes, este es uno de esos juegos donde la trama no importa realmente).

Todo lo contrario ocurre con Charon. Este divertido esqueleto tiene muchas líneas de diálogo y una personalidad muy divertida.

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Esta extraña ausencia de una historia que definitivamente existe puede deberse a que es un juego incompleto. Olympia Rising fue financiado gracias a una campaña en Kickstarter en la que no logró alcanzar las metas secundarias, que hubieran permitido a sus desarrolladores no solo incluir un nivel prólogo (en el que seguramente hubiéramos conocido esta historia), sino también modos de juego más “Arcade” que hubieran encajado mejor con su estilo. Sin ellos este juego no tiene mucha rejugabilidad, pues aunque siempre podemos intentar superar los niveles por distintas rutas, no hay ninguna tabla que lleve nuestra puntuación o la cantidad de óbolos recolectados. Supongo eso si que los “speedrunners” quedarán encantados con este juego, ya que les permite explorar bastante hasta encontrar la forma óptima de superar cada nivel.

Olympia Rising puede llegar a ser muy divertido, satisfactorio, luce muy bien y aunque es muy corto (entre 4 o 5 horas dependiendo de tu habilidad), su precio es bastante bajo (menos de 15.000 pesos o $5 dólares americanos). Pero no puedo darle una puntuación “alta” tomando en cuenta sus fallos técnicos y las tremendas ralentizaciones que llega a sufrir. Si lo que he dicho en esta reseña les llama la atención, de todos modos no dejen que esta nota mediocre los desanime de probarlo… aunque a menos que lo parchen, tal vez prefieran probar la versión de PC.

Reseña basada en una copia digital para Wii U proporcionada por PlayEveryWare. Aplica también para versiones del mismo juego en otras consolas exceptuando los comentarios que se refieren exclusivamente al hardware.

Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

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