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Nintendo Entertainment System y la crónica de su lanzamiento

Tres décadas de la primera consola casera de Nintendo en territorio americano. Anécdota de quienes hicieron de esto una realidad.

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Tres décadas de la primera consola casera de Nintendo en territorio americano. Anécdota de quienes hicieron de esto una realidad.

Brillante, entusiasta y alegre, así era conocido un joven Howard Phillips hace 30 años, mientras se desempeñaba como supervisor de almacén en un medianamente exitoso distribuidor de arcades: Nintendo of America.

Mientras se preparaba para un peligroso aterrizaje en Nueva Jersey a finales de septiembre de 1985, los fuertes vientos del huracán Gloria lo sacudían de otros pensamientos algo más preocupantes, como conseguir que el público amante de los videojuegos recuperara su fe por una industria agonizante, todo con una máquina originalmente concebida en Japón y cuya imagen había sido drásticamente alterada para su llegada a América.

En los arcades, Donkey Kong logró un buen reconocimiento para Nintendo y sus protagonistas turnados en papeles de héroe y villano, un simio gigante y un carpintero saltador. Pero la compañía estaba a punto de dar un salto mucho más grande, y era el de ingresar a la vez que resucitar, al mercado de las consolas caseras tan desgastado por la propia Atari. Tan solo un año y medio atrás la industria de los videojuegos había sido desahuciada.

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Fue un verano de 1983 cuando Phillips puso sus manos por primera vez en un Family Computer, el atuendo original del Nintendo Entertainment System. Como gerente de distribuciones, Phillips tenía el extraño privilegio de destapar grandes cantidades de cajas y productos nuevos enviados desde Japón para evaluación, pudiendo ser el primero en descubrir placas de arcades, juguetes, videojuegos a blanco y negro en pantallas LCD, y otros productos que pudiesen tener potencial en el mercado americano.

Una de estas cajas contenía una curiosa consola plástica de colores rojo y blanco, controles y varios juegos en carcasas también plásticas conocidas como cassettes, cada una adornada con el nombre de un popular juego arcade de Nintendo. Lo que descubriría en aquel entonces Phillips, es que con el Famicom System podía quedarse jugando horas y horas los mismos títulos de los arcades pero sin gastar una sola moneda adicional.

En un principio la estrategia de distribución de Nintendo fue a través de una propuesta alianza con el entonces líder, Atari. Este gigante de la industria pagaría por los derechos de distribución de hardware, mientras que Nintendo recibiría ganancias con la venta de software en los hogares americanos. Claramente no funcionó.

La compañía realmente necesitaba un punto diferencial frente a sus competidores, alguna forma de hacerle entender al consumidor que el NES era una nueva forma de entretenimiento.

Hasta la fecha se desconoce si Atari estaba interesado en vender el Famicom o si su objetivo era únicamente eliminar la competencia a favor de su consola 7800, mucho se habla y especula al respecto. Sin embargo la verdad es que Atari no tenía el suficiente dinero para adquirir los derechos del Famicom, gracias al declive de la industria que ellos mismos habían fabricado. Cuando Nintendo se enteró de esto ya era demasiado tarde para buscar otro aliado. Los videojuegos caseros estaban prácticamente muertos, así que dependía de Nintendo distribuir sus propios sistemas y juegos en el público occidental, algo que a la fuerza se convertiría en una tradición para la compañía.

Como recalca Gail Tilden, quien era la gerente de mercadeo de Nintendo para la fecha, la compañía realmente necesitaba un punto diferencial frente a sus competidores, alguna forma de hacerle entender al consumidor que el NES era una nueva forma de entretenimiento.

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Tilden organizó algunos estudios de prueba con varios niños, donde éstos eran reunidos en un cuarto con los nuevos videojuegos de Nintendo y cantidades ilimitadas de pizza, el sueño actual de todo adulto. Ante los ojos de Tilden, las pruebas resultaron ser todo un éxito, pero los expertos en investigación opinaban lo contrario en sus análisis: si obtienes esta clase de reacción, usualmente no lanzas el producto.

El problema era complejo, nadie compraba consolas caseras pero los niños seguían asistiendo religiosamente a los salones de arcades. El problema real, según Nintendo, es que los sistemas que habían salido antes no lograron ofrecer la experiencia del arcade en el hogar.

El Atari 2600 fue una novedad solo por un corto periodo de tiempo, afirma Phillips. Aunque exitoso, fue claro que solo era más de lo mismo. Nada era medianamente parecido a como se veía en los arcades, que eran geniales y estaban al ritmo de la moda. Todo lo mejor y gráficamente alucinante se veía primero en el arcade.

Phillips y Tilden creían fuertemente que si el consumidor le daba una oportunidad a experimentar el NES, entonces lo reconocerían como una verdadera nueva forma de entretenimiento. Y eso mismo ha intentado hacer Nintendo en cada generación desde entonces. Pero para introducir el Famicom a los hogares americanos y enganchar a los jugadores, Nintendo tenía que hacer algo diferente, tenía que presentar un robusto sistema de entretenimiento.

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Durante el Consumer Electronics Show de Las Vegas en enero de 1985, en una presentación a cargo del propio presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, la compañía introdujo el prototipo Advanced Video System, o AVS. Con un diseño futurista desarrollado por Lance Barr, el AVS presentaba dos teclados (incluyendo uno musical), unidad de cintas para almacenar datos, controles inalámbricos infrarrojos, joysticks y una pistola. Era la evolución de las especies en la industria, aunque resultó muy distinto en la versión final.

El AVS era diferente a todo lo que había salido antes, pero los consumidores aún lo veían como una máquina de videojuegos en lugar de un centro de entretenimiento, y eso lo alejaba de atraer una mayor audiencia. La primera solución viable de Nintendo sería seguirse manteniendo lejos de las otras consolas, y bajar costos de producción sacrificando varias funciones en el proceso.

Tal como estaba diseñado, el futurista Advanced Video System habría sido una costosa consola sin compradores en el horizonte, falleciendo a las pocas semanas de ver la luz. Por esta razón el equipo de ingeniería fue ordenado a volver a un prototipo más básico conocido como “la lonchera”.

La lonchera (lunch box) había sido enviada desde las oficinas principales en Japón como el diseño final para el sistema americano. Como siempre, Phillips abrió el paquete que contenía una robusta pieza de plástico, carente de cualquier estética en particular, ese sería el mismo Nintendo Entertainment System. Cuando los diseñadores originales del AVS descubrieron el NES, quedaron grandemente decepcionados.

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Las partes de la consola estaban formadas pero ésta no tenía alguna coloración o nombres que la distinguieran. Lance Barr y el equipo designado en América se tomaron su tiempo para volver al estudio y definir el gris claro, gris oscuro y la barra negra que posee la versión final del NES. La pistola mostrada junto con el AVS si se mantuvo, aunque de una forma más reducida en costo como la Zapper que conocemos hasta hoy. La razón un tanto cruda según Japón, es que los americanos en general aman las armas, mientras que la forma del NES imitaba aquella del popular reproductor de video, VHS.

Otro inesperado día en la oficina, Phillips recibió desde Japón un pequeño juguete con forma de robot que incluía dos nuevos juegos. Emocionado por ver qué hacía, destapó el paquete y asumió que solo necesitaba leer menos de la mitad de las instrucciones, llamó a unos cuantos colegas e inició el juego.

La pantalla del televisor desplegó una señal en blanco al robot, éste hizo un horrible sonido acompañado por un extremadamente lento movimiento, de una posición a otra. Hubo silencio en el cuarto, después todos rieron. Risa de burla más no de diversión. Era como ver crecer el pasto, recuerda Gail Tilden. Muy lento, y tratar de venderlo en persona mientras se demostraba lo hacía más retador.

Jugar Gyromite fue algo difícil de controlar, porque el accesorio R.O.B. (Robotic Operating Buddy) no se movía lo suficientemente rápido, así que debías pensar dos o tres movimientos antes de ejecutarlos para que hiciera lo que tenía que hacer correctamente, señala el ejecutivo de Nintendo, Don James.

En la oficina americana circulaban bromas sobre ofrecer un kit de conversión para convertir el robot en una lámpara de escritorio. Pero el pequeño R.O.B. tuvo un más importante propósito: era atractivo e interesante, haría ver el NES como nada que hubiese salido antes, podría convencer al público de obtener el sistema. Una vez el NES estuviera en manos de los usuarios, lo demás sería fácil.

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Era uno de los aspectos únicos de la consola, la tecnología detrás de ello era como magia ante los ojos de los jugadores y la figura del robot lo convertía en un tótem. Sin embargo su lento movimiento le quitaba adeptos.

Durante el Summer Consumer Electronics Show de Chicago en 1985, el NES, R.O.B., la pistola Zapper y todo el arsenal de Nintendo hicieron su debut, como portada de un folleto repartido a potenciales distribuidores. “La estrella de un nuevo sistema de entretenimiento que está programado para hacerte rico”, decía la campaña.

Los compradores aún estaban un poco renuentes a encargar órdenes, pero les gustaba R.O.B.. En lugar de apostar a una gira nacional por Estados Unidos y arriesgar el éxito de la compañía invirtiendo importante capital, Nintendo se decidió por una prueba de mercado para vender el NES, de a una ciudad, y dependiendo de los resultados, moviéndose a la siguiente.

En lugar de comenzar por una ciudad moderada como Portland o Milwaukee, donde realizar estudios de mercado a ese nivel es relativamente bajo en costos, Nintendo decidió volar antes de caminar escogiendo a Nueva York. Si puedes lograrlo allí, puedes lograrlo donde sea.

El presidente Arakawa tenía el enfoque de hacer que el NES funcionara en Nueva York, y que esto se expandiría por sí solo. Era el único y más grande disparo que podía dar. 50 millones de dólares en presupuesto respaldaban este experimento. Ese verano de hace 30 años el equipo de mercadotecnia de Nintendo encabezado por Tilden creó el nombre del producto, logos, empaque, campaña, manuales, todo lo que uno pueda imaginar pero a la vez y en un mínimo plazo de tiempo.

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La primera oleada de juegos en el NES gozaba de un distintivo estilo visual, con gráficas pixeladas en las portadas y un característico fondo negro. Al igual que cada aspecto en la campaña de Nintendo, esto fue para diferenciar sus productos de los previos realizados por la competencia.

En otras portadas de juegos el consumidor podía ver ilustraciones maravillosas e imágenes que no hacían parte del juego real, por eso los empaques de Nintendo le apostaban de frente a la honestidad. Los pixeles que se mostraban no resultaban tan atractivos como una pintura o fotografía, pero daban una idea verdadera a los jugadores de lo que podían encontrar en el juego que estaban a punto de comprar. Solo querían evitar decepciones que muchos ya habían experimentado con Atari de primera mano.

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La ventana de lanzamientos incluyó los títulos 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung-Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Tennis, Wild Gunman y Wrecking Crew. Lo triste pero cierto es que aunque se suele incluir a Super Mario Bros en este listado, se desconoce a ciencia cierta la fecha exacta de su lanzamiento americano, pero testimonios expertos aseguran que fue hasta marzo de 1986.

Nintendo quería separarse de los juegos protagonistas de la gran crisis de 1983 en cada aspecto posible, tanto así que la palabra “videojuego” fue eliminada por completo de su campaña publicitaria.

Los cartuchos del NES eran denominados ‘Game Paks’. Nunca se usó la palabra videojuegos.

Gail Tilden trabajaba en conjunto con una agencia de Nueva York para la primera campaña del NES. El enfoque era el nacimiento de R.O.B. como una nueva forma de entretenimiento, con el robot emergiendo de un huevo.

El jueves 10 de octubre de 1985, Nintendo organizó un coctel y fiesta de lanzamiento del NES en un típico club neoyorquino, The Visage. Varias estaciones de juego con R.O.B. como protagonista adornaban el lugar, incluyendo una enorme réplica del robot en el centro.

Una gran cantidad de miembros de la prensa fueron invitados. Casi ninguno se presentó.

El siguiente fin de semana, un 18 de octubre de 1985, Tilden y su equipo se presentaron en el FAO Schwarz de Manhattan, la más antigua tienda de juguetes en Estados Unidos. Una inmensa área de demostración era el estandarte de Nintendo para introducir el NES al público americano.

En la actualidad no se piensa en los videojuegos como un juguete, ofensivo sería decirle eso a alguien con su Xbox One, PS4 o iPhone, pero en aquel entonces fue la única y mejor forma de alcanzar la población interesada en la decadente industria de los videojuegos.

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La primera venta no tardó en llegar, y fue en grande. Un elegante caballero se acercó y silenciosamente compró el sistema junto con sus 16 juegos adicionales.

Tiempo después se enterarían que era un ejecutivo de un competidor japonés, pero el regocijo de esa primera venta solo provocaba alegría.

Aunque la temporada navideña no explotó las ventas como esperaban, Nintendo descubría algo mucho más importante a largo plazo, y era la forma en que los niños quedaban “enganchados” a los juegos una vez los ensayaban.

Hacia marzo de 1986 en Los Angeles, Nintendo presentaba nuevos juegos provenientes de Japón, entre los que se encontraba una aventura que hizo olvidar rápidamente el accesorio R.O.B., y que definiría para siempre una resurgente industria ahora bajo el liderazgo de un plomero.

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