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Metal Gear Solid – Peace Walker: Redefiniendo al maestro del sigilo [The Box Week – Día 5]

El especial basado en la historia de Big Boss y Solid Snake llega a su quinta entrega en GamerFocus.

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En GamerFocus seguimos con el especial ‘The Box Week’ escrito por Cesar Nuñez (@maskedlizard), dedicado a la historia de la franquicia Metal Gear y todos sus juegos canónicos. Aquí puedes ver el artículo anterior publicado en GF: Día 2 – Metal Gear Solid 2: La tecnología como método de control.

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“Estar preparado para la guerra es una de las formas más efectivas de preservar la paz.” –George Washington-

La historia de Solid Snake había llegado a su fin después de cinco importantes ocasiones en las que el mundo estuvo a punto de regresar a la era primitiva. Lo mismo podía decirse de Big Boss, pero aunque conocíamos los orígenes y la insurrección del mejor discípulo entrenado por The Boss, aún quedaba pendiente un eslabón. Un lapso de tiempo entre los eventos posteriores a la Operación Snake Eater y la primera misión de Solid dentro de la unidad Foxhound liderada por Big Boss.

Años atrás la consola PSP había recibido Metal Gear Solid: Portable Ops, título únicamente producido por Hideo Kojima que narraba la historia seis años después de Snake Eater (1970), con la unidad FOX dirigida por Zero completamente disuelta. Una naciente Foxhound encabezada por Big Boss y un joven Roy Campbell tenían la misión de capturar a unos renegados ex agentes de FOX. Aunque originalmente planeado como una entrega canónica dentro de la saga, varios detalles y personajes en su historia, incluyendo también al joven Gray Fox, no coincidían con los eventos futuros establecidos en la franquicia. Por lo tanto Portable Ops no fue reconocido dentro de la línea temporal original, sino como una historia perdida en el tiempo.

Sin embargo, durante el desarrollo de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots también se comenzó a planear una nueva entrega para PSP que corregiría los errores de su antecesor en el ámbito portátil. Fue así como al terminar la producción de MGS4, Hideo Kojima entró de lleno al nuevo proyecto como director. En la etapa de planeación sería conocido como Metal Gear Solid 5: Peace Walker, otorgándole una notoria importancia y una cantidad de personal del mismo tamaño que tuvo Guns of the Patriots.

“Solo la paz entre iguales puede prevalecer.” –Woodrow Wilson

Para el E3 2009 fue revelado un primer tráiler del nuevo título canónico en la serie Metal Gear Solid, ahora sin el ‘5’ pero siguiendo con un fuerte énfasis en el tema pacifista. Peace Walker se ejecutaba en el mismo motor de juego de Portable Ops, levemente mejorado en el aspecto gráfico, y a pesar de las limitaciones de la portátil de Sony logró soportar el peso del legado que le precedía, en especial de lo visto en la consola PlayStation 3. Un factor clave de esta transición estuvo en la forma como el desarrollador Kojima Productions logró reunir lo mejor del diseño oriental y occidental de la industria de los videojuegos.

Una vez más, Kojima Productions buscaba redefinir la configuración del control con el lanzamiento de MGS: Peace Walker, una sensible decisión considerando la complicada historia de la saga con los controles. Como influencia occidental se encontraban las entregas de la serie Syphon Filter para PSP. Con la ausencia de un segundo stick análogo, los botones triángulo, cuadrado, círculo y equis se encargaban de la cámara en tercera persona, uno de los principales problemas que tuvo Portable Ops. En cuanto a la influencia oriental, Peace Walker tomaba inspiración de la serie Monster Hunter de Capcom. Cada título de Monster Hunter anima a los jugadores a trabajar en equipo para derrotar jefes descomunales. Este aspecto cooperativo se convirtió en un elemento crítico a la hora de presentar los encuentros con jefes de nivel de Peace Walker.

No solo el juego estaba dividido en misiones y con saltos entre secciones debido a las limitaciones técnicas, sino que era un método intencional para acercarse más a Monster Hunter, incluyendo algunas misiones especiales con gigantescos monstruos por vencer extraídos de dicha franquicia. Los subjefes en Peace Walker eran vehículos APC, tanques y helicópteros con sus respectivos escuadrones de soldados, que podían ser derrotados por métodos no letales para apropiarse de la máquina. Los jefes mayores eran variaciones no tripuladas del futuro Metal Gear con su respectiva habilidad e inteligencia artificial: Pupa, Chrysalis, Cocoon, y por supuesto el que le daba nombre al juego, también conocido como Basilisco.

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“Hacemos la guerra para que podamos vivir en paz.” –Aristóteles-

MGS:PW restauró los beneficios de las acciones no letales para enfrentar a los enemigos, devolviendo gran parte del espíritu de la serie. En MGS4, la recompensa por un estilo de juego pacifista se convertía en un inconveniente a la hora de conseguir puntos Drebin, una especie de moneda dentro del título para comprar armas y equipo. Peace Walker restableció la idea de recompensas útiles a través del juego no violento, además de mejorar el papel de reclutar nuevos soldados para fortalecer a ‘Militares Sin Fronteras’, la unidad de Big Boss. De esta manera se podía desarrollar mejores armas y equipo de batalla, a la vez que se participaba en misiones fuera de pantalla para obtener más recursos.

Asesinar soldados enemigos en Peace Walker no presenta ventaja alguna para los jugadores. Neutralizándolos con tranquilizantes o utilizando el sistema de recuperación tierra-aire ‘Fulton’, método con el cual se extrae a los soldados del campo de batalla con un globo de aire caliente, permitía a los jugadores cumplir con el objetivo de construir un ejército. Es cierto que en Portable Ops esto ya era posible, pero el tedio de aquel juego radicaba en que tocaba llevar uno por uno a los soldados hasta un camión conducido por Campbell y estacionado al inicio del nivel, donde posteriormente eran convencidos de unirse a la causa de Big Boss. Nada como el Fulton, simple, directo y efectivo.

Una vez los soldados reclutados llegaban a Mother Base, la fortaleza y batallón de Militares Sin Fronteras, el jugador podía designarles un trabajo en la base como parte del equipo de combate, investigación y desarrollo, cocina, enfermería o inteligencia. Estos equipos a su vez producían valiosos recursos para las misiones de Snake. Algunos podían resultar en el calabozo por mala conducta, pero solo eran gajes del oficio militar. Los subjefes derrotados de manera no letal también hacían parte de Mother Base posteriormente, para ser utilizados en las misiones extraoficiales. Sin lugar a dudas fue esta función la que le dio un toque de frescura y evolución a la cruzada de Big Boss.

En cierta forma, Peace Walker rescató a Metal Gear Solid de si misma y de una infundada complejidad que dejó Guns of the Patriots. Kojima Productions hizo esta entrega portátil más enfocada hacia el público juvenil, por eso mismo la decisión de utilizar el amarillo como color principal. Además de aprovechar el enorme éxito de Monster Hunter en Japón. La estructura cooperativa brindó una muy necesaria ayuda en el campo de juego con la única limitación del multijugador local, falencia que sería solucionada en la edición HD.

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“Si quieres paz, prepárate para la guerra.” –Vegetius-

Pero también tuvo sus pecados. No solo la versión PSP recibió una fuerte crítica a los controles que tanto se había esmerado en cambiar su desarrollador, que lejos de ser cómodos resultaron muy poco prácticos. Y la ausencia de un segundo stick análogo no facilitaba las cosas. La mayor polémica sin embargo estuvo en la decisión de quitar elementos básicos en la franquicia: Snake no podía arrastrarse, deslizarse pegado a una pared o apuntar en primera persona. La excusa no podía ser las limitaciones técnicas de la consola portátil, pues incluso un juego de hace cuatro años como Portable Ops hacía todo eso. Al menos podía desplazarse estando acurrucado, pero todas las omisiones fueron una gran falla.

Tras su trabajo en Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel y MGS:PO, el ilustrador Ashley Wood fue invitado a trabajar junto con Yoji Shinkawa en el arte de Peace Walker, dándole un estilo de cómic a las escenas narrativas con una leve interactividad. Esto le otorgó al juego una personalidad única y diferencial con respecto a sus predecesores de consolas caseras.

Otro de los puntos fuertes radicó en los personajes que entraban a la vida de Naked Snake en su definitiva transformación a Big Boss. Kazuhira Miller, también conocido como McDonell Benedict Miller y futuro maestro de Solid, ingresaba como segundo comandante de Militares Sin Fronteras tras un encuentro fortuito con Big Boss en selvas colombianas. Mientras Kaz colaboraba con las fuerzas armadas revolucionarias, Snake apoyaba al ejército nacional en operaciones militares. Dos guerreros de bandos opuestos unidos por una sola causa: Una nación para soldados y el inicio de las PMC (compañías militares privadas).

Es gracias a esto que los cimientos de Mother Base empezaron a establecerse como el primer paso hacia Outer Heaven. Solamente faltaba un detonante para desatar la ira y venganza del mercenario legendario.

“La humanidad debe poner un fin a la guerra o la guerra pondrá un fin a la humanidad.” –John F. Kennedy-

¿Cómo no aclamar el imponente soundtrack de Peace Walker?

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