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Metal Gear Solid: 20 años de la reinvención de Solid Snake

De cómo todo lo que hizo especial al juego de PlayStation se inspiraba directamente de sus predecesores en MSX.

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Imagen: ChasingArtwork

El 3 de septiembre de 1998 en Japón, la consola PlayStation de Sony recibía el juego que sería uno de los pilares fundamentales en los años posteriores de la marca. Desarrollado por Konami Computer Entertainment Japan, distribuido por Konami, dirigido y escrito por Hideo Kojima junto con Tomokazu Fukushima, finamente ilustrado por Yoji Shinkawa, Metal Gear Solid significó uno de los saltos más importantes hacia el género 3D, especialmente por su enfoque cinematográfico y público objetivo más cercano a los adultos que a los pequeños de la época.

Metal Gear Solid era la tercera entrega de una saga más bien poco conocida en occidente. El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la dicha de presentar Metal Gear en 1987, título que debido a las limitaciones de la máquina optaba por un sistema de sigilo, cuya inspiración para Kojima fue el juego The Great Escape del ZX Spectrum, a su vez basado en la cinta clásica de 1963.

Hideo Kojima no estaba interesado en realizar una secuela, así que pensando exclusivamente en el mercado occidental y viendo el éxito en ventas del primer juego, Konami Tokyo desarrolló y lanzó Snake’s Revenge para NES en 1990. Kojima se enteraría del desarrollo de este juego en un viaje en tren al encontrarse y charlar con uno de los empleados de aquel equipo.

Aquel desarrollador le suplicó que realizara una verdadera secuela de Metal Gear para corregir la indeseable línea de tiempo que se había forjado en NES. Al terminar el recorrido en tren, Kojima ya había planeado la historia del segundo y original Metal Gear para MSX2, que saldría unos meses después bajo el nombre Metal Gear 2: Solid Snake. Es una verdadera lástima que esta notable evolución del primer juego se quedara en Japón y solo llegara a occidente 16 años después en la versión Subsistence de Metal Gear Solid 3 (misma de la HD Collection y Legacy Collection).

Aunque una inmensa parte de los seguidores de la saga se iniciaron gracias a la primera entrega en PlayStation, al recorrer Metal Gear 2 es imposible no apreciar todos los pequeños y grandes detalles que fueron replicados de una mejor forma en polígonos. Metal Gear Solid no solo fue bautizado así en honor a su protagonista, sino que en sí era una referencia al cambio del 2D con vista aérea, hacia el más “sólido” mundo del 3D con cámara dinámica.

En lugar de bocetos, Kojima armó los niveles de la base Shadow Moses con bloques de Lego para dar una idea más clara al equipo de desarrollo. Del mismo modo, acondicionaron una cámara que podía ser posicionada en las diferentes oficinas de las instalaciones de Konami y cuyas imágenes eran transmitidas a un PC, ilustrando a Kojima y su equipo sobre perspectivas y proporciones del mundo real. Para 1996 era definitivamente novedoso.

La vista aérea, de pájaro, cenital o desde arriba, se mantenía, pero con cambios favorecidos por el 3D como una ligera inclinación diagonal y posicionamiento dinámico en puntos exactos, en especial al pegarse en las paredes. Cada vez que Snake se desplazaba por un corredor, cuarto o exterior, la cámara se ubicaba de tal forma que el jugador pudiese apreciar diferentes ángulos. A esto se le sumaba una opcional vista en primera persona, que si bien era estática con el fin de apreciar los detalles, en la versión MGS: Integral para PC permite mantenerse activada con el desplazamiento, aunque en este modo no se pueda atacar o disparar como en sus secuelas.

Imagen: C780162

El radar ‘Soliton’ era otra de esas herencias de la era MSX que logró su perfección en Metal Gear Solid. Aunque antes únicamente mostraba a los enemigos como puntos luminosos, gracias al poder del PlayStation ahora también desplegaba conos de visión que siempre fueron el eje de burlas hacia los guardias de Shadow Moses, quienes eran básicamente ciegos.

El ruido seguía siendo fundamental evitarlo o usándolo a favor al atraer enemigos golpeando las paredes (llevado después a Boktai), sumándole los pasos al caminar sobre charcos de agua o las huellas marcadas en la nieve que llamaban la atención de los soldados Genoma. Pero la infalible y poderosa caja de nuevo era la favorita como el elemento de distracción número uno.

Las secuencias de video estaban recreadas en tiempo real con el motor del juego. Esto mismo hacía que el aspecto de los rostros no fuera el ideal, pero sí bastante característico. La cara poligonal y pixelada de Snake cobró tanta importancia que sigue haciendo apariciones honorarias, como se pudo ver en Guns of the Patriots o en Ground Zeroes con la misión Déjà Vu.

Sin embargo, lo que realmente logró empujar a esta tercera entrega a un nuevo nivel ni siquiera fue lo visual, que por supuesto contaba, sino las actuaciones y voces que le impregnaron ese característico espíritu cinematográfico. El arco narrativo lograba una mezcla perfecta del guion, las conversaciones por codec y las escenas saturadas de información. Había demasiados datos para que el jugador asimilara, y repartirla de esta manera fue lo más sabio. El codec era la herramienta multipropósito de Kojima, su línea directa con el jugador.

Naciendo únicamente como texto en los dos primeros juegos, gracias al mayor almacenamiento del CD cada parte fue grabada por un actor de voz que le dotó personalidad al monumental argumento. Metal Gear Solid mantenía una conversación constante que le otorgaba un inconfundible y realista toque a la historia. Tutoriales rompiendo la cuarta pared, apuntes curiosos, recuentos históricos, ayudas para la misión, a todo esto se podía acceder de manera amigable gracias al codec.

Prácticamente todo lo que definió a Metal Gear Solid debutó en el juego anterior, aquel que no había salido de Japón, haciendo del que la gran parte del mundo pudo jugar primero en PlayStation, una especie de suave ‘reboot’ a la saga. Metal Gear fue a su vez un boceto, pero Metal Gear 2: Solid Snake fue el mural detallado, lleno de color e innovaciones que no eran comunes hace 28 años. Gracias a PlayStation se pudieron redibujar todos estos aspectos, mejorarlos, hacer que funcionaran y al final cautivaran. La naturaleza cíclica ya se había visto en otras franquicias, pero Metal Gear además la aplicaba religiosamente.

Una entrada por método subacuático, los mortales cigarrillos, camiones con armas y objetos por recolectar, tanques en el hangar, el elevador del norte, celdas, prisioneros por rescatar, un campo minado, un tanque que obstaculiza el camino, el almacén de cabezas nucleares, un laboratorio con un científico creador del Metal Gear de turno, la llamada de un fan de Snake (Gray Fox), el gigante tanque bípedo nuclear, una pelea contra un familiar; lugares, elementos y situaciones que bien describen el argumento de Metal Gear Solid, pero que en realidad aplican originalmente a sus antecesores de manera literal.

Pero al final todos son parte de un sistema ambicioso, único y sofisticado en narrativa, que abrió una significativa parte del camino a la era 3D y logró captar a toda una generación para la cual no había sido creado, pero que fue tomada por sorpresa.

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