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Mario Kart 8 – La reseña

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Con cada nueva consola de Nintendo algo es seguro: habrá una nueva entrega de Mario Kart. Y a pesar de que la fórmula ha permanecido inalterable por muchos años, es indiscutible que esta es la entrega que más ha evolucionado, para bien o para mal.

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El cambio más evidente, pero más superfluo, en Mario Kart 8 es que nunca un juego de la serie se había visto tan bien. Las entregas anteriores nunca habían hecho gala de gráficas impresionantes, algo que se podía justificar diciendo que era para no afectar el framerate del juego, pero en Mario Kart 8 se logran ambas: una fluidez satisfactoria en la acción y gráficas que demuestran que la Wii U no tiene nada que envidiar a otras consolas (al menos cuando el estilo gráfico no busca ser realista).

Los cambios que hacen que esta versión se sienta completamente renovada son todos minúsculos y es la suma de todos ellos los que generan esa sensación.

Los más obvios son los 3 nuevos ítems: la flor bumerán, la planta piraña y el superclaxon. La primera permite lanzar 3 veces un bumerán para adelante o para atrás con alcance limitado. La segunda, quizás la mejor adición, permite al jugador tener un planta piraña al frente del kart mientras que está atrapa monedas por uno al igual que afecta a los competidores que se acerquen. Por último, el superclaxon emite una onda sonora que afecta y repele todo lo que se encuentre en un radio cercano al jugador lo que incluye ítems que le lancen incluyendo al caparazón azul. Así que por fin hay una manera de evitar el arma más infame del juego.

Además de esos cambios la hoja de mapache desapareció, el «lucky 7» es ahora el ocholoco y nuevamente podemos obtener un ítem que nos da una moneda. La frecuencia con la que aparecen los ítems también ha sido modificada, este es el primer cambio que definitivamente vuelve al juego más técnico que antes. La recepción ha sido mixta; en la comunidad he escuchado gente que siente que los cambios no tienen sentido (como ir sexto y que salgan 3 bananas) y gente que aprecia que yendo de primero ahora sea más difícil que por culpa de ítems de los competidores retrasados se termine llegando de octavo.

Otros cambios significativos de los ítems es que ya no es posible tener dos poderes (uno «atrás» y otro en reserva), ahora solo se puede tener uno lo que genera un afán de usar los ítems que no había antes y esta es . También interesante es que ahora hay solo un poder que hace que los jugadores pierdan sus poderes: el trueno, con ningún otro ítem el jugador afectado pierde su ítem. Otro cambio en la misma línea es que ahora al salirnos de una pista, Lakitu vuelve nos vuelve a meter rápidamente lo que elimina la excesiva penalización alrededor de esta acción que no siempre es culpa nuestra.

Por fuera de los ítems el cambio más significativo es la antigravedad: en varias pistas del juego la trayectoria desafía la gravedad y los karts cambian sus ruedas para poder correr en este estilo. Más allá de un detalle estético este elemento añade un elemento táctico adicional: al chocar en antigravedad los implicados experimentan un impulso. Hecho de una manera incorrecta el impulso puede ser en una dirección no deseada así que incluso allí hay que tener habilidad para usarlo correctamente.

Al igual que en Mario Kart 7, las monedas han vuelto en el juego pero de nuevo aquí hay un cambio sutil: ahora las monedas están por todas partes, aún en las pistas retro. Así mismo cada moneda que tomamos añade un pequeño impulso extra sin importar que tengamos 10, que es el máximo que podemos tener en un momento dado; la cantidad de monedas afecta la velocidad tope de cada vehículo. La gran cantidad de monedas significa que líneas de pista que antes podríamos evitar ahora valen la pena por el impulso en velocidad y por quitárselas a los corredores que vienen justo atrás.

En los torneos también ha habido cambios, los puntajes para los corredores han cambiado: ahora el primero obtiene 15, el segundo 12, el tercero 10 y los demás un punto menos. Siendo un puntaje tan alto para el primero, ahora ganar carreras es más importante que nunca.

¿Cómo suman todos estos cambios mencionados? Sin lugar a dudas esta es la entrega de Mario Kart en que más se siente que ganar no es cuestión de suerte sino más de habilidad. Esto puede chocar con lo que es el juego para algunos, esa idea de que sin importar en qué puesto se está al empezar la última vuelta cualquier cosa puede pasar. Aquí se siente que para ganar hay que saber manejar bien, usar cada impulso que provee la pista y utilizar bien los ítems que dan. En mi concepto esto crea la mejor experiencia Mario Kart a la fecha, aunque entiendo que podría haber gente que piensa que algo se ha perdido al hacerlo un juego más técnico.

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Pero no son solo las mecánicas las que hacen esta una entrega destacada de la franquicia, la gran mayoría de las pistas nuevas son excelentes. Sumado a las gráficas en altas resolución, el diseño de las pistas no solo la trayectoria sino los elementos ambientales es excelente. De las pistas retro solo tengo una objeción completa, N64 Yoshi Valley que siento que no agrega nada. Pero es claro que el juego no se guarda nada para futuros DLC.

Y hablando de DLC por ahora no hay nada confirmado, aunque parecería que este es el juego idóneo para DLC que incluya más pistas, aunque ya se confirmó que se podrán usar figuras Amiibo. Sin embargo, no se sabe cómo funcionarán y en todo caso las figuras llegarán hasta final de año.

Por último, la funcionalidad online es irreprochable: desde el lanzamiento del juego no ha habido ninguna dificultad con el servicio. Incluso aquí hay un cambio positivo en la selección de la pista: ahora cuando competimos online, el juego escoge tres pistas aleatoriamente y la cuarta es al azar. Esto significa que es imposible lo que pasaba en otras versiones que si se jugaba con el mismo grupo de personas se terminaban jugando siempre las mismas pistas; también hay un incentivo extra por conocer bien todas las pistas. Algo novedoso es que podemos organizar torneos y agendarlos a futuro, para que alguien pueda participar basta con ingresar el código asignado; Nintendo incluso ya ha hecho algunos torneos. Igualmente se incluye chat, pero solo en los lobbies. Y por último, expandiendo la idea de Mario Kart 7, los jugadores pueden escoger un subconjunto de items para hacer usados incluyendo la opción de jugar sin items, para los que quieran usarla.

9Mario Kart 8 se siente como un juego cercano a la perfección, gracias a una fórmula que se mantiene vigente a pesar del tiempo, pero que además recibió una significativa cantidad de pequeñas mejoras que sumadas dan un juego que permite que todos se diviertan mientras que alienta a que para ganar haya que entrenar en todas las pistas, como debe ser.
Sin duda este es un gran system-seller para la Wii U y un juego que sin duda debe estar en la librería de todos los que ya la tienen.

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