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¿Juegos como Sekiro y Dark Souls deberían tener un modo fácil?

«Git gud» no es la respuesta a todo.

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Un terrible sonido se escucha dentro de la comunidad de jugadores. Desde el 22 de marzo, gritos de dolor y frustración llenan los foros y redes sociales. Todo debido a Sekiro: Shadows Die Twice, un juego con el que hasta los veteranos de Dark Souls están teniendo problemas.

Sí, como casi todos los títulos desarrollados por FromSoftware, este es un juego difícil. La mayoría de jugadores van a ver a su personaje morir muchas veces a medida que vayan avanzando en el juego. Llegar al final es una tarea que requiere mucha dedicación y habilidad, por lo que serán muchos quienes renuncien en el camino. Claro, habrá quienes digan que estos juegos en realidad “no son tan difíciles” e incluso veremos a algunos pasarlos sin vestir armadura, sin ser golpeados o con una guitarra de Guitar Hero.

Pero la verdad es que la gran mayoría de los jugadores no va a ver el final de Sekiro, Bloodborne ni de los juegos de la saga Souls. Ya sea porque la dificultad los espanta o ni siquiera consideran probar un título con esa fama de inclemencia, aunque les gustaría hacerlo.

Esto ha despertado de nuevo un debate que surge cada vez que un juego especialmente difícil llega al mercado. ¿Deberían los juegos de FromSoftware tener un modo fácil?

Esta oración es suficiente para llenar de ira a cierta clase de gamers hardcore. De inmediato se ponen a la defensiva y comienzan a alegar que “los juegos se están volviendo muy casuales” y a repetir “git gud” (un meme que suele usarse para responder a quienes piden consejos sobre los Soulsborne y que simplemente significa “vuélvase bueno”).

Ignoremos esa clase de respuestas y analicemos honestamente la propuesta.

El principal argumento de quienes abogan por un ‘modo fácil’ es que esto no afectará en nada a los jugadores que quieren la experiencia difícil de siempre. Lo único que deben hacer es no seleccionar esa opción. En cambio, personas que se sientan atraídas por la ambientación, escenarios e historia de estos juegos van a poder disfrutarlos sin tener que ‘sufrir’ repitiendo una y otra vez los momentos más complicados de la experiencia.

De hecho, muchas empresas han comprendido esto y juegos modernos como Prey, Horizon: Zero Dawn, Soma y el más reciente God of War tienen la opción de jugar un ‘modo historia’ pensado para las personas que quieren disfrutar de la trama y la interactividad sin enfrentar un reto que no les interesa. Otros juegos —como Celeste, Way of the Passive Fist y Shadow of The Tomb Raider— permiten modificar la dificultad de diferentes elementos independientemente para ajustarse a las preferencias y capacidades de cada jugador.

A simple vista, no parece haber razón alguna por la que Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls e incluso Cuphead no tengan opciones similares.

¿Cuál es el contraargumento de los que se oponen a esta idea? Lo primero es que un modo fácil acabaría con uno de los elementos que se consideran clave en este tipo de juegos: la satisfacción que se siente al superar un obstáculo especialmente difícil. Es verdad que derrotar a un jefe complicado o encontrar una hoguera, lámpara o ídolo tras superar un área repleta de enemigos resulta exhilarante. Sin la alta dificultad, la experiencia no sería la misma.

Otra razón que muchos alegan es que llegar al final de Sekiro, Dark Souls, Bloodborne y juegos similares es una especie de medalla al mérito que solo deben tener aquellos que han demostrado ser dignos. Dicen que, en realidad, cualquiera puede llegar al final de estos juegos si demuestra la suficiente dedicación. Esto puede ser cierto, pues hay personas que han declarado no ser buenas para los videojuegos —o incluso totalmente ajenas a ellos—, pero disfrutaron tanto de uno de estos títulos que lo jugaron hasta terminarlo.

Sin embargo, esta es una excusa algo elitista. Insinúa que las personas que no tengan el tiempo o la capacidad simplemente ‘no merecen’ disfrutarlos. Es una forma de excluir a quienes ‘no son tan hardcore como ellos’.

También se dice que estos juegos no necesitan un modo fácil ‘porque ya tienen uno’. Hay formas de jugarlos que eliminan buena parte de la dificultad. Por ejemplo, en Dark Souls podemos comenzar con una llave maestra y cortar la cola de un dragón para obtener un arma muy poderosa que hará más fácil la llegada hasta la mitad del juego. En Bloodborne podemos comenzar con la útil cuchilla dentada —que hace más daño a la mayoría de enemigos iniciales— y en todos ellos podemos construir el personaje de tal manera que faciliten la aventura.

Esto es muy cierto, pero en realidad estas opciones —algunas de las cuales son bastante esotéricas y requieren un conocimiento del juego que los principiantes no suelen tener— no hacen el juego fácil, sino ‘un poco menos difícil’. La única mecánica que realmente facilita el avanzar por el juego es la de invocar a alguien para que nos ayude, mecánica de la que no disponemos en Sekiro. De todos modos, estos ejemplos muestran las amplias posibilidades que tendría este género para implementar una forma de jugar más amistosa.

Como ejemplo, en Sekiro existe la ‘campana del demonio’. Tocarla hace que los enemigos sean mucho más difíciles de derrotar, pero también que suelten objetos más valiosos cuando acabamos con ellos. ¿Por qué no se podría hacer algo a la inversa? Hacer los enemigos más fáciles a cambio de no recibir recompensas o no poder desbloquear logros y trofeos. Esta clase de sistemas podrían incluso vincularse con la mitología de los juegos.

Por otro lado, “no todo tiene que ser para todo el mundo”. Hay muchos otros juegos que son más accesibles y que también se pueden disfrutar. Como en todo medio artístico y de ocio, en los videojuegos hay obras ‘de nicho’ que solo son para un público relativamente pequeño. El problema es que los títulos de FromSoftware se han vuelto muy populares. Eso hace que personas que usualmente no buscan juegos difíciles quieran disfrutarlos.

Y ustedes, ¿qué opinan? ¿En qué lado de este debate se ubican?

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