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[Hablando de…] Devil May Cry 2 (Parte 2)

Continúamos nuestro análisis de la oveja negra de la familia Devil May Cry.

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Hace algunos días comenzamos a analizar las razones por las que Devil May Cry 2 es la oveja negra de la saga. Aprendimos sobre su problemático desarrollo y la principal fuente de sus malas críticas. Pero aún hay mucho por decir.

¡eSSStilo!

Alternar entre combos de fuego y trueno, saber cuándo usar armas de fuego, usar responsablemente el ‘Devil Trigger’ y decidir si gastar los orbes en mejorar nuestras habilidades o en comprar “continúes”; todo eso formaba parte de la estrategia requerida para triunfar en el primer DMC. Pero en DMC2 las armas apenas ofrecen diferencias entre ellas, no hay diferentes estilos de combos, y las propiedades que podemos asignar al ‘Devil Trigger’ no ofrecen muchas diferencias jugables.

El objetivo de los desarrolladores era simplificar el combate para que cualquiera pudiera dominarlo. La introducción de un botón dedicado a esquivar es una de las pocas mejoras reales ya que agrega dinamismo a los combates; pero estos no se balancearon de acuerdo a este movimiento, el cual además tiene unas propiedades bastante curiosas. Si lo ejecutamos cuando estamos cerca a una pared, Dante efectuará un movimiento “estilo Matrix” en que camina verticalmente por ella y salta hacia atrás. Luce espectacular, pero tiene una utilidad casi nula pues son pocos los enemigos que nos permiten aprovecharlo.

Esto revela algo importante sobre el juego: muchos de sus elementos fueron creados o modificados de modo que parecieran ‘cool’ y no pensando en la forma en que servían a la jugabilidad o a la narrativa.

DMC2 fue parte de una campaña publicitaria con la empresa de vestuario Diesel y al terminar el juego con cualquiera de los dos personajes desbloqueamos un atuendo diseñado por la famosa marca (como parte de la campaña, Devil May Cry 2 fue anunciado en las tiendas Diesel de Japón). El “estilo” es una de las señas de identidad de la franquicia, pero para muchos jugadores, el “estilo al vestir” de los personajes no es tan importante como lo que se demuestra en la actitud y en los movimientos de combate.

Una historia infernal

Dante no solo perdió estilo en su combate, sino en su personalidad. Del hombre atormentado pero con sentido del humor que vimos en DMC no queda prácticamente nada más allá de un truco con una moneda que pretende decirnos que tras su apariencia despreocupada hay un hombre que busca hacer el bien (o algo así). Pero tampoco es que tuviera mucho espacio para desarrollarse, ya que Devil May Cry 2 apenas tiene una historia que contar.

La trama se desarrolla en una isla llamada Dumary, donde un poderoso empresario llamado Arius busca realizar un ritual con el que traer a la vida a Argosax, un demonio que le ayudará a conquistar el mundo. Este demonio fue derrotado en el pasado por Sparda, el padre de Dante. Eso es todo.

Este planteamiento es toda la motivación que tenemos a nivel de narrativa para jugar con Dante. Por supuesto se puede argumentar que los juegos de DMC no necesitan una gran trama pues su enfoque está en sus mecánicas. Eso es cierto, pero no excusa una historia que resulta un paso atrás respecto a la también mínima pero más interesante del primer juego. Hay potencial en la idea de un capitalista devorando los recursos de una tierra y convirtiéndola en un infierno, pero la falta de desarrollo de la historia o de simple narrativa ambiental impiden que el mensaje exista.

Lo curioso es que el segundo personaje, Lucía, tiene una trama, desarrollo e impacto mucho mejor que la del protagonista.

Devil May Cry 2 cuenta con dos campañas, cada una en un disco diferente al estilo de Resident Evil 2. Ambos personajes recorren casi los mismos escenarios aunque a veces en sentido o con objetivos diferentes. Esta parece ser una buena idea para alargar el tiempo de juego, pero al contrario del juego de zombis, aquí los niveles son bastante lineales, por lo que volver a pasar por ellos en cualquier dirección resulta repetitivo, sobre todo porque no hay suficientes diferencias de jugabilidad entre los dos personajes.

Si jugamos con Lucía descubrimos más sobre este personaje y los planes del villano. Nos enteramos que ella es una creación de Arius y un ser mitad-demonio que debía convertirse en su sirviente, pero fue rechazada por ser imperfecta. Este es un cliché bastante común en los videojuegos, pero que da bastantes posibilidades a un personaje de demostrar su profundidad al reaccionar a esta revelación y actuar en consecuencia.

Este simple detalle hace que jugar con Lucía sea una experiencia más interesante que jugar con Dante. Al menos a nivel narrativo.

Lo triste de esto es que la mayoría de jugadores probaron a Lucía después de pasar el juego con Dante, y de este modo se arruinaron la revelación sobre su origen. Ni siquiera el ritmo de la poca trama que tiene este título está bien pensado.

Una isla aburrida

De los claustrofóbicos escenarios del castillo en que se desarrolla casi todo el primer juego pasamos a explorar pueblos y ciudades con escenarios abiertos. Como comentamos en el anterior artículo, las modificaciones que se hicieron al motor de juego para soportar esto fueron considerables, pero, ¿cuál era la razón para hacerlo? Una vez que jugamos Devil May Cry 2 encontramos que estos escenarios son feos y desprovistos de elementos interesantes. No aportan nada a la jugabilidad porque la hacen más simple. No aportan nada a la historia porque esta carece de importancia. Se hubieran podido dotar de mejores elementos de exploración o crear una narrativa a través de ellos; pero no hay nada. Son solo decoración.

La única razón posible es la necesaria escalación de las series de videojuegos. Las secuelas deben ser más grandes y espectaculares que sus predecesoras “porque siempre ha sido así”.

Lo mismo pasa con los enemigos, pues resultan genéricos y aburridos. Ni siquiera los jefes se salvan. Casi todos ellos son clichés que hemos visto antes: minotauros, zombis, cabezas flotantes, etc. Entidades basadas en criaturas mitológicas sin relación entre sí que no aportan nada al tema del juego.

Ninguno de ellos resulta especialmente divertido de enfrentar, especialmente aquellos que son vehículos de guerra poseídos. Hay una idea interesante detrás de ellos, pero nunca se desarrolla bien. Además son algunos de los combates más tediosos del juego. El enfrentamiento contra el helicóptero es tan infame que es ampliamente considerado como uno de los peores jefes en la historia de los videojuegos.

En conclusión

Es una lástima lo ocurrido con Devil May Cry 2. Los afanes corporativos, complicaciones técnicas y poca comprensión del protagonista llevaron a la creación de un producto mediocre. Afortunadamente todo esto fue corregido en el siguiente juego de la saga. Devil May Cry 3 es un juego excelente que aseguró que Dante y compañía continuaran ocupando un lugar importante en la historia del videojuego.

Y es gracias a eso que los fans están nuevamente entusiasmados por la saga. No importa lo decepcionante que fue Devil May Cry 2. No importa que el reboot haya cambiado demasiado a Dante para el gusto de su público. DMC ha salido triunfante de las peores situaciones, como Dante, que después de tantos años se encuentra listo para salir del infierno.

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