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[Hablando de…] Devil May Cry 2 (Parte 1)

Toda familia tiene una oveja negra, y Devil May Cry 2 es la oveja negra de la familia DMC.

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Devil May Cry se convirtió en un punto de referencia desde el mismo momento en que se puso a la venta en agosto del 2001. No había un juego como éste, con tanta acción, estilo y una personalidad tan marcada. No sorprende que rápidamente se convirtiera en un éxito que vendió 3 millones de copias y que Capcom quisieran aprovecharse de esto poniendo de inmediato una secuela en su línea de producción.

Que esa secuela no hubiera marcado el final de esta franquicia es un milagro. Devil May Cry 2, lanzado en enero del 2003 (menos de un año y medio del lanzamiento de su predecesor), no es un buen juego.

¿Cómo pudo pasar esto? ¿Cómo uno de los juegos más novedosos y revolucionarios de comienzos de siglo pudo ser continuado por un título supremamente mediocre que falla en comprender todo lo que hizo grandioso al original? Ahora que se encuentra cerca la llegada de la quinta entrega de la saga, es hora de regresar a Devil May Cry 2 y analizarlo para comprender qué fue lo que pasó con esta vilipendiada secuela.

Hideki Kamiya también llora

Tras ver el fenómeno cultural en que se había convertido el primer juego de la saga, Capcom se dio cuenta que se había encontrado con una nueva gallina de los huevos de oro. En 2001 algunas de sus sagas más importantes como Resident Evil, Street Fighter y Mega Man se habían vuelto repetitivas o irrelevantes y solo sus fanáticos más dedicados las mantenían con vida. Esta empresa encontró su salvación en Devil May Cry y sabía que tenía que aprovechar la fama que había logrado, dando luz verde de inmediato a una secuela que vería la luz en muy poco tiempo.

Apurar la producción de un videojuego nunca es buena idea. Aunque no se puede negar que grandes títulos se han creado bajo calendarios estrictos, se pone una presión enorme sobre el equipo de desarrollo que debe trabajar largas jornadas para tener lista la obra en el menor tiempo posible. Pero lo verdaderamente incomprensible es la forma en que Capcom ni siquiera consideró entregar este proyecto a los creadores de Devil May Cry: el equipo Little Devils y su director Hideki Kamiya.

Kamiya es una figura legendaria en la industria de los videojuegos que ha dirigido obras tan importantes como Resident Evil 2, Viewtiful Joe, Okami y Bayonetta, además de la primera aventura de Dante. Este hombre estaba tan involucrado con el juego que incluso escribió dos mangas detallando el trasfondo de su protagonista.

Él mismo ha declarado cómo se resiente que Capcom no lo haya considerado para seguir trabajando en Devil May Cry y hubiera deseado haber seguido involucrado con la serie. Años después, Kamiya dirigiría Bayonetta para Sega, donde depositó muchas de las ideas que le hubiera gustado implementar en las secuelas del juego de Dante, demostrando que de haber estado en sus manos, Devil May Cry 2 muy probablemente hubiera sido un juego excelente.

Pero el Devil May Cry 2 que se hizo en su lugar no es un sucesor digno.

Capcom también llora

No sabemos qué llevó a Capcom a tomar la decisión de entregar este título a un nuevo equipo, pero sabemos que sin duda se arrepintió de ello. Probablemente pensaron que un año era suficiente para producir una secuela si iban a reusar el motor del anterior, pero lo primero que hizo el nuevo equipo fue reprogramar dicho motor para que funcionara con “combates en lugares más abiertos.” El tiempo consumido por esta tarea y otros problemas que nunca fueron revelados pusieron los pelos de punta a Capcom. Devil May Cry 2 no iba por el camino que ellos esperaban.

La situación resultó tan grave que el director, el cual nunca ha sido nombrado, fue retirado del proyecto. Desesperados y con solo cuatro meses para terminar el juego, pusieron a cargo a Hideaki Itsuno, conocido director de títulos de pelea como Darkstalkers, Rival Schools y JoJo’s Bizarre Adventure, para que salvara este importante título.

No cabe duda que el señor Itsuno hizo lo que pudo con el poco tiempo que pudo, pero a pesar de todo, el resultado final no fue del agrado de la mayoría.

En busca de un reto

¿Pero qué es lo que hace que Devil May Cry 2 no haya gustado tanto como el primero? Hay muchos factores y vamos a tratar de analizarlos todos; pero hay uno que resalta al ser repetido en casi cada comentario que se hace sobre este juego: su dificultad.

El primer Devil May Cry era un juego difícil. Muy difícil. Es un juego donde los jefes, usualmente localizados en escenarios cerrados y estrechos, pueden acabar contigo con solo un par de ataques y hay muy poco tiempo para “leer” sus movimientos. Es posible esquivar, pero la forma de hacerlo es muy engorrosa y esto nos obliga a jugar de un modo cauteloso, poniendo mucha atención a los momentos en que dejen caer su guardia para poder atacar y retroceder. Así vamos aumentando una barra de energía que, una vez llena, nos permite ejecutar la transformación ‘Devil Trigger’, con la cual finalmente podemos causar daño de un modo más seguro y curarnos un poco.

Esto fascinó a la audiencia de comienzos de siglo. Terminar Devil May Cry se convirtió en una cuestión de “orgullo gamer” (no muy diferente a lo que ocurre más recientemente con Dark Souls). Era la época en que aquellos que jugaron videojuegos en los ochenta y comienzos de los noventa comenzaban a quejarse diciendo que los nuevos juegos “eran muy fáciles” y que no suponían un reto de habilidad como antes. La crueldad de Devil May Cry, un juego donde si queríamos continuar donde morimos teníamos que gastar nuestros limitados recursos, fue recibida como un amor duro, pero justo.

Pero Devil May Cry 2 no era así.

En Devil May Cry 2 contamos con una esquiva propiamente dicha que hace muy fácil alejarse del peligro. Los escenarios suelen ser enormes así que podemos atacar a los enemigos a distancia con nuestras armas de fuego durante el tiempo que queramos. Y si todo lo demás falla podemos utilizar la máxima transformación de Dante: ‘Majin Devil Trigger’, la cual puede acabar en pocos segundos con cualquier enemigo, incluyendo el jefe final.

El resultado es una jugabilidad monótona en la que los combates no son satisfactorios y donde la dificultad es casi nula. Además, es increíblemente corto. En menos de seis horas podemos ver el final de una campaña y no hay demasiados alicientes para jugar la otra (hablaremos un poco sobre esto en la siguiente entrega).

Pero ese es solo uno de los problemas de esta secuela.

Vamos a analizar el resto de ellos muy pronto en la segunda parte de este artículo. ¡Estén muy pendientes para que no se lo pierdan!

Continuará…

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