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[Gamescom 2014] Los creadores de Remember Me dan detalles de su nuevo juego Life is Strange

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Durante la Gamescom, Dontnod ha detallado aspectos jugables de este nuevo título que llegará a la Playstation 3, Playstation 4, Xbox One, Xbox 360 y la PC.

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A comienzos de esta semana se dio a conocer Life is Strange, es el nuevo título de Dontnod Games (creadores de Remember Me) que será distribuido por Square Enix en la PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox One y Xbox 360 de forma digital. Aunque su presentación oficial se dio después, se pudo conocer de primera mano ciertos detalles para aumentar la expectativa por este título, así como posteriormente Jean- Maxime Moris hablaría de este título.

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Ya se conoce un poco de la historia del juego, el cual nos presenta a Max Caulfield, una chica que regresa a su pueblo natal (Arcadia Bay) después de cinco años para encontrarse con su mejor amiga Chloe. Allí, empezaran una búsqueda por Rachel Amber, una chica desaparecida y de la cual no se tiene rastro alguno, sin embargo, al mismo tiempo Max se dará cuenta de su nueva habilidad, la cual le permite retroceder el tiempo.

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Posteriormente a esta pequeña introducción a comienzos de esta semana, el estudio ha detallado aspectos jugables de gran importancia, como su distribución por medios digitales y su jugabilidad por episodios similar al formato usado por Telltale Games en juegos como the Walking Dead y The Wolf Among Us. A parte de lo anterior, el estudio reconoce ciertas similitudes con el título “Gone Home”, el cual ha sido reconocido por otros desarrolladores como un punto de referencia por su estructura narrativa.

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El director creativo de Life is Strange, Jean-Maxime Moris y el director de arte Michel Koch han afirmado ser fans de Gone Home, además que Koch tuvo contacto con el estudio desarrollador “The Fullbright Company” antes de que título fuera lanzado al mercado el año pasado. Sin embargo, resalta que Life Is Strange estuvo en desarrollo seis meses antes de que Gone Home fuera lanzado, por lo que aspectos como su locación (Oregon) y narrativa explicita sean una coincidencia.

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Life is Strange, al igual que Gone Home ofrece una jugabilidad que permite avanzar en la historia por medio de la interacción de objetos en el ambiente, sin embargo en este juego desarrollado por Dontnod se resalta que optará por una distribución similar a la de los títulos de Telltale Games, los cuales harán que Life is Strange se distribuya en 5 episodios en los que se llevará a cabo la historia. Además de ello, se centrará en la relación entre las dos amigas, Max y Chloe, haciendo que los jugadores experimenten las diferentes personalidades de las protagonistas de esta historia y las dificultades de su relación.

A lo anterior, Koch expresa: “Es una historia sobre amistad. Queríamos que ellas fueran diferentes. Queríamos que Chloe fuera la mejor amiga de Max, pero también quisimos que ella fuera uno de los principales antagonistas. Intentamos tener un balance en un amigo de ese estilo”.

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Durante la Gamescom se presentó un demo del juego, en el cual Moris y Koch jugaron un fragmento del inicio del juego en el que muestran a Max y Chloe por fin reunidas después de cinco años. Ellas se encuentran en la habitación de Chloe, y aquí introducen las diferentes personalidades de las protagonistas. En principio, la habitación de Chloe ya habla de su carácter fuerte y rebelde en paralelo a Max, que más bien es una chica reservada y calmada. Sin embargo, se hace énfasis en la exploración desde los ojos de Max, quien por medio de los detalles que ve en la habitación de su mejor amiga, se da cuenta de diferentes aspectos de su pasado y presente.

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Dontnod, quiere precisamente que los detalles y la profundidad de la historia se cuente desde aspectos del ambiente y los objetos que podemos ver en él. Por ejemplo, en vez de revelar algo importante por medio de una conversación lineal, Max puede darse cuenta de la misma situación fijándose en ciertos detalles de su entorno y del comportamiento de otros personajes. Esto, permitirá un acercamiento más profundo a los personajes, pues nos fijaríamos más en los detalles de sus hogares como fotografías y otros elementos personales.

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Koch hace énfasis en que el estudio quiere personajes “grises” en el juego, es decir, que no sean completamente buenos o malos, sino que actúen como en la vida real, pues después de todo las personas son complejas y ese tipo de complejidad jugaría a favor de la narrativa de Life Is Strange.  Ademas de eso, Moris explica la habilidad de Max, la cual le permite retroceder el tiempo. Esta mecánica permite a los jugadores regresar tanto como quieran hasta el último checkpoint (punto de control) cuantas veces quieran. Esto, dejaría que los jugadores experimenten a la hora de tomar decisiones y apreciar las diferentes ramas de lo que podría suceder de acuerdo a sus elecciones, así estas finalmente lograrían tener un impacto total sobre el episodio y toda la historia en general, afectando así las relaciones entre personajes y su misma aparición en el juego.

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Moris expresa: “Muchos de los poderes sobrenaturales que hay en el juego son metáforas de algo que sucede dentro de nosotros. Lo que está dentro de nosotros es personal, y cuando miramos atrás a un periodo de nuestra vida, es cuando tomamos decisiones y entablamos relaciones que nos definen”.

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De igual forma, reconoce que ciertos aspectos de Life Is Strange se asemejan a Remember Me, pues recordemos que no solo el juego trata sobre la identidad y la memoria de Nilin, su protagonista, sino porque en ciertas secuencias jugables, Nilin puede manipular los recuerdos de sus enemigos para así cambiar su pasado y por consiguiente, cambiar como actuaran en el juego.

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Como sabemos, Life Is Strange adoptara también por un apartado grafico más “artístico”, pues sus texturas se basan en un dibujo hecho a mano, a lo cual Moris añade: “Entre más detallado sea algo, es más realista, pero no deja espacio para la imaginación. Es por eso que nos inclinamos a usar este estilo de arte a mano que no es perfecto. Hay huecos que están ahí para que puedas interpretar esos personajes”.

Fuente: Polygon

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