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[#E32017] Metroid: Samus Returns llega en el momento justo para la saga

Todas las novedades en un juego que más que remake, parece uno completamente nuevo.

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Todas las novedades en un juego que más que remake, parece uno completamente nuevo.

Quizás el anuncio más sorpresivo por parte de Nintendo, incluso de E3 2017 en general, fue la revelación de Metroid: Samus Returns para 3DS, el regreso de Samus Aran al estilo 2D (o 2.5D) en forma de remake. Después de un 2016 donde la franquicia cumplió 30 años y Nintendo permaneció en absoluto silencio, solo con un lanzamiento de fría recepción como Federation Force, la revancha llegaría de manera inesperada en la convención de videojuegos más importante del planeta.

Antes de ello había la esperanza, pero por ninguna parte se filtró el posible anuncio de dos juegos futuros de Metroid, quizás para bien, dado que muchos rumores previos al E3 ocasionalmente resultan inciertos. No solo los propietarios de Switch pueden esperar un Metroid Prime 4 tal vez hasta dentro de un par de años, sino que por fuera del Nintendo Spotlight, específicamente al inicio del Nintendo Treehouse, se nos revelaba que el remake de Metroid II: Return of Samus está en camino para 3DS.

Y solo tres meses exactos nos separan de su lanzamiento.

Pero hablar de un remake a un juego original de Game Boy, monocromático, limitado, con 26 años de existencia, es prácticamente referirnos a otro juego. La diferencia es abismal, y no únicamente en términos visuales, sino en lo más importante, sus mecánicas jugables tan importantes en la serie Metroid.

Nadie mejor para explicarnos esto que Yoshio Sakamoto, director de Metroid, Super Metroid, Metroid Fusion, Metroid: Zero Mission y Metroid: Other M. Todos juegos relevantes y alabados por la crítica, solo con excepción del último de 2010, creado entre Team Ninja y Nintendo R&D1. Desde entonces y debido a esa misma división generada por Other M, la franquicia permaneció en una simbólica prisión de Zebes, de la que hasta ahora parece haber recuperado las fuerzas para escapar.

En este diario de desarrollo sobre Metroid: Samus Returns, Sakamoto se refiere a los orígenes del remake, las nuevas mecánicas de juego disponibles, incluyendo un debutante contragolpe, y las habilidades Aeion que poseerán los jugadores, ayudando a incrementar la fuerza o generando atributos especiales.

Según Sakamoto, productor del juego, la historia original se mantiene igual que en 1991 en cuanto a su destino, que se conecta directamente con Super Metroid. Pero es en el camino donde todas las novedades florecen. Como es tradición, Samus aterriza en un planeta desconocido, en esta ocasión SR388, pero mientras inicia su exploración al costado derecho de la pantalla, ingresando a cavernas y adentrándose en lo más profundo de ellas, ahora puede detenerse y apuntar (botón L) hacia cualquier dirección y ángulo, más allá de las ocho direcciones estándar. Una vez un enemigo se lanza al ataque, puede contrarrestarlo con un golpe (botón X) para aturdirlo momentáneamente y rematarlo. Observar y escuchar es la clave.

Otro de los elementos es la habilidad de liberar un pulso magnético para descubrir secretos y evitar horas de exploración sin rumbo. Dicha habilidad de escanear es regida por un medidor que se recupera al derrotar enemigos, y resulta muy útil para encontrar las rocas o superficies rompibles en SR388.

Tras derrotar el primero de varios Metroid por cazar, se habilita la opción de escanear amiibo, sea el de Samus y Zero Suit Samus de Super Smash Bros, o los nuevos y recién anunciados junto con Metroid: Samus Returns. Samus en su armadura nuevamente, pero en una pose clásica, y un Metroid cuya membrana se puede presionar.

Lo demás y una buena cantidad de misterios Chozo, son sorpresas que en pocos meses descubriremos personalmente. Metroid: Samus Returns está siendo desarrollado por el estudio español Mercury Steam, también desarrolladores de la saga Castlevania: Lords of Shadow.

El género ‘metroidvania’ ha cerrado su círculo.

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