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Videojuegos

Doom – A fondo [Parte 1]

Primera parte de un análisis a fondo de los temas, símbolos y narrativa de Doom.

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Al igual que una gran parte de videojugadores de mi generación, crecí jugando Doom en PC y es imposible no considerarlo como uno de los pilares del mundo de los videojuegos. Su influencia e importancia en la industria es innegable y, para sorpresa de todo el mundo, la nueva entrega del 2016, también llamada Doom, no es un mero intento de llamar a nuestra nostalgia o de presentar un nombre conocido con los elementos de moda en el medio, no. El nuevo Doom nos presenta de nuevo y de forma mejorada todos los elementos que hicieron grande a su versión original, como una especie de veterano de guerra que viene a enseñar a todos los malcriados soldados modernos cómo es que se hacen de verdad las cosas.

Pero hay mucho más.

¿Recuerdan la trama del primer Doom? Probablemente no. De hecho, muchos jugadores creen sinceramente que carece de historia y honestamente no los culpo. El juego no hace mucho hincapié en ella. No lo necesitaba. Nos encontrábamos en un escenario lleno de demonios y teníamos armas a nuestra disposición: ese era todo el planteamiento.

John Carmack, programador principal del juego, decía: “La historia en un videojuego es como en una película porno. Se espera que esté allí, pero no es lo importante.”

Pero sí tenía trama. Nos hablaba de experimentos sobre tele-transportación desarrollados en Phobos y Deimos, las lunas de Marte, y cómo nuestro protagonista, enviado allí como castigo por insurrección militar, llegaba justo cuando algo salía mal. Demonios comienzan a emerger de los portales de tele-transportación, los seres humanos en la base son poseídos y Deimos desaparece sin dejar rastro.

Sí, no era más que una excusa para la masacre de criaturas infernales que íbamos a realizar, y no había mucha más profundidad en ella. Esta nueva entrega seguro siguió el mismo camino de usar un guion desechable que sirviera sólo de decoración mientras destripamos monstruos, ¿o tal vez no es así?

Recuerden que en estos análisis “a fondo” no hacemos una crítica “normal” de un juego. Aquí rara vez hablamos de los elementos jugables o su calidad gráfica. En estos artículos tengo como objetivo mostrarles toda la temática, simbología y mitología que hay detrás de videojuegos como Far Cry 3 (Parte IParte II), Rise of The Tomb Raider (Parte IParte II) o Uncharted (Parte IParte II), así que a muchos les parecerá raro que haya elegido escribir precisamente sobre un juego que, según muchos, no tiene mayor sustancia más allá de sus mecánicas de juego. Es más: el mismo juego muestra inicialmente repulsión hacia su propia historia.

En la primera parte de este artículo vamos a explorar la forma en que Doom parece rechazar su propia historia, pero a la vez, algunos de los clichés y metáforas que usa, le sirven para hacer una crítica social. La segunda parte, que publicaremos en unos días, hablará sobre el protagonista del juego y su mitificación, sobre la U.A.C. y sobre los aspectos más misteriosos de la mitología que maneja.

NADA DE ESTO IMPORTA

Lo primero que hacemos en Doom es disparar a un ser infernal.

Los juegos de acción en primera persona se han convertido en el símbolo de los videojuegos durante las últimas dos generaciones de consolas y es raro que en alguno de ellos lo primero que hagamos sea disparar a un enemigo. Desde Call of Duty hasta Borderlands, los juegos nos “sueltan” en un ambiente seguro y controlado, nos enseñan a movernos, tal vez nos pongan a hacer prácticas de tiros contra un objetivo estático y, sobre todo, nos ponen en contexto con su mundo, su historia y nos cuentan quiénes son los villanos de turno… pero no nos ponen de inmediato a enfrentarlos a disparos. Pero no en Doom. Doom nos quiere dejar claro que lo primordial, lo verdaderamente importante, es dispararles a los demonios.

Segundos después, tras obtener nuestra armadura, podemos buscar información en un monitor. Hay una invasión infernal, no sabemos cómo, ni por qué, y entonces escuchamos una voz:

“Bienvenido. Soy el Doctor Samuel Hayden, director de esta instalación. Creo que podemos trabajar juntos y resolver este problema de una forma que nos beneficie a ambos.”

Y de inmediato nuestro “Doomguy” protagonista agarra el monitor y lo arroja contra la pared. No le importa la exposición, no le importa Samuel Hayden, no le importa el beneficio del que habla. Tenemos que matar demonios y sus palabras nos están quitando tiempo que podríamos aprovechar rompiendo y desgarrando los cuerpos de los seres del infierno.

Para efectos prácticos, la narrativa del juego podría parar aquí y poco o nada sería diferente. Avanzaríamos por los mismos niveles recorriendo Marte, instalaciones industriales y el infierno; derrotando a los mismos enemigos y jefes hasta ver los mismos créditos al final y quedaríamos igual de felices. El chiste está hecho, la historia sobra y la rechazamos. Lo que importa, tal como reforzó nuestra primera acción en el juego, es disparar a los demonios. Punto final.

Pero las cosas no ocurren así. Doom insiste en contarnos una historia, en tener una narrativa tradicional. El marine espacial que controlamos, quiera o no, se va a ver envuelto en ella.

LA VIDA EN MARTE

Marte ha estado siempre íntimamente relacionado con la mitología de Doom, pero sólo en los dos más recientes juegos tocamos realmente la superficie del planeta rojo. Como mencioné anteriormente, el primero de la saga se desarrolla en sus lunas, Phobos y Deimos.

Estos parecen ser lugares bastante aleatorios para ubicar la acción tomando en cuenta que “la historia no importa”, pero tienen sentido temático. Estos satélites fueron llamados así en honor a los hijos de Afrodita y Ares (que en la mitología romana es llamado Marte) y son los dioses griegos del miedo (Phobos) y el terror (Deimos), representación perfecta de dos de las emociones que Doom pretende causar en los jugadores que comienzan recorriendo las instalaciones de Phobos sin saber a lo que tendrán que enfrentarse, y donde cada pasillo puede representar la aparición de una criatura (miedo). Luego son tele-transportados a Deimos, donde las cantidades de enemigos aumentan considerablemente para mantenerles aterrados y en un estado de constante tensión (terror), para finalmente arrojarles al mismo infierno.

Las misiones reales de la NASA hacia el planeta rojo como las del Pathfinder-Sojourner en 1996 y la del Odyssey en 2001 ayudaron a que el público se interesara más en la ya “no tan loca idea” de un futuro en que la humanidad se asentara en Marte. Este renovado interés en el planeta rojo animó a los desarrolladores de Doom 3 a ubicar la acción del juego en la superficie planetaria en lugar de sus lunas. He leído que otra razón para el cambio es que Phobos y Deimos tienen una gravedad tan baja que era realmente imposible crear una base en ellas sin gravedad artificial. Pero estamos hablando de un juego en el que hay demonios y viajamos al infierno así que no sé qué tan relevante fuera este elemento científico al momento de crear la trama.

El nuevo Doom también se desarrolla en Marte, pero en este caso hay una razón más importante para ello. Aparte de ser una simple herencia de sus predecesores, Marte representa un territorio nuevo, inexplorado, y, por lo tanto, listo para ser explotado.

RECURSOS NATURALES NO RENOVABLES

Cuando la NASA acabó con su programa de transbordadores espaciales en 2011, recuerdo haber leído a alguien una broma que decía: “Deberíamos descubrir petróleo en Marte para que el gobierno se interese de nuevo en financiar la exploración espacial”. Es gracioso recordarlo ahora porque a grandes rasgos esta es la base de la historia de Doom.

De acuerdo al Codex del juego, no había mucho interés en la exploración marciana (aun a pesar de haber encontrado agua allí) hasta el descubrimiento de una fuente de energía llamada ‘Argent’. La demanda energética de la tierra era tan alta que de inmediato una mega-corporación se tomó el planeta para la extracción, explotación y procesamiento de este tipo de plasma. El paralelo con el mundo real es obvio.

El funcionamiento de nuestra sociedad es completamente dependiente de fuentes de energía que muevan autos y aviones, que iluminen nuestros hogares y que potencien las industrias que generan alimentos, productos y servicios. Desde mediados del Siglo XIX el petróleo comenzó a convertirse en la fuente por excelencia de esta energía y esto causó que las potencias comenzaran una carrera por controlar e influenciar las áreas de las que pueden extraerlo, generando toda clase de conflictos, guerras y caos en su camino.

La dependencia que tenemos del petróleo es tal que, en 1973, cuando algunos de los principales exportadores de petróleo del mundo dejaron de suplir a Estados Unidos y Europa occidental, se creó una catástrofe económica sin precedentes.

A pesar de que hoy en día se estudian otras posibles fuentes de energía y al temor de un muy posible agotamiento de este recurso en un futuro no muy lejano, seguimos dependiendo enormemente del petróleo. Casi pareciera que el mundo está esperando que un reemplazo aparezca por gracia divina.

O en el caso del universo de Doom, por gracia infernal.

UNOBTAINIUM

Hay un cliché narrativo muy usado sobre todo en los videojuegos, cine y literatura de ciencia ficción y fantasía: la existencia de un material extremadamente raro, pero increíblemente útil, con propiedades casi mágicas o milagrosas. Me refiero a elementos como el iridium en Borderlands, el mythril en El Señor de los Anillos, la especia en Dune o, claro, el superconductor que se extrae en Pandora de Avatar, que se llama literalmente ‘Unobtainium’.

Parece un nombre tonto, pero unobtainium es un término usado a nivel científico para referirse a un elemento imposible o casi imposible de obtener. El plasma argent de Doom cae perfectamente en esta categoría y se nos explica que en pocos segundos se puede adquirir de él suficiente energía como para igualar la producida por 12 meses en un reactor nuclear y almacenarla en un contenedor que cabe en la palma de una mano.

Sin embargo, la naturaleza y composición de esta energía van en contra de toda explicación lógica. Su procesamiento implica la canalización de recursos extra-dimensionales, que nadie comprende completamente, y prácticas que han sido descritas como “ocultistas”. La comunidad científica ha criticado ampliamente su uso, pero resulta tan conveniente para la humanidad que los gobiernos prefieren simplemente hacer oídos sordos al respecto.

A nivel de la trama y desarrollo de Doom, la función de la energía argent como “unobtainium” es simplemente justificar la presencia de una mega-corporación en Marte y poder llenarlo con los escenarios industriales que caracterizan a la saga, además de dar una explicación en contexto del universo sobre cómo el protagonista puede aumentar sus capacidades encontrando fuentes de esta energía o cómo pueden funcionar ciertas armas o ítems (en los videojuegos uno no suele preguntarse mucho sobre la lógica detrás de esto, pero el que ésta exista ayuda a que nos interesemos más en sus mundos). Además, el temor a una crisis energética en el mundo real nos sirve para entender por qué la humanidad es capaz de arriesgarse a usarla aun a pesar del peligro latente que representa.

PACTO CON EL DIABLO

Siempre necesitamos una excusa para acabar con los enemigos que cualquier videojuego nos ponga al frente. Algunos shooters se justifican a sí mismos en la idea de la guerra o del “mato para poder sobrevivir” en juegos de aventura como Uncharted, The Last of Us o Tomb Raider. Estas obras hacen todo lo que pueden por evitar el dilema moral de que estamos acabando con la vida de seres humanos. Es fácil buscar una justificación para destrozar zombis o robots (no están realmente vivos) o Nazis (porque… son Nazis), pero Doom tiene la mejor excusa posible para la matanza que vamos a realizar: los enemigos son demonios.

Para la enorme mayoría de culturas, religiones y creencias, los demonios son seres malignos por definición y no hay ninguna razón por la que la violencia contra ellos, por más extrema y salvaje que sea, no esté justificada.

Pero este juego, al que “tan poco le interesa su propia trama”, también busca una forma elaborada de explicar por qué hay demonios en sus escenarios. El descubrimiento y explotación de la energía argent llevó a la mega-corporación de esta historia, llamada Union Aerospace Corporation (U.A.C.), a experimentar con ella y descubrir su origen infernal.

En concordancia con los eventos usuales que ocurren en las historias en que “se entrometen con fuerzas que no pueden comprender ni controlar”, este descubrimiento no desanimó a quienes se lucraban de ella, sino que, incluso (tal vez ya afectados mentalmente), decidieron comenzar a explorar el mismo infierno, a estudiar y a experimentar con los mismos demonios.

Obviamente, las cosas no salen completamente bien y la exposición a esta energía comenzó a afectar física y mentalmente a quienes entraban en contacto con ella, seres demoníacos comenzaron a aparecer libremente en Marte y todo desembocaría en la invasión a gran escala que se está desarrollando cuando comenzamos a jugar.

Y, sin embargo, personajes como Samuel Hayden siguen considerando que la energía argent es tan útil que se supone que esto sólo es un inconveniente menor.

Es aquí donde Doom realmente me sorprendió con su filosofía. Poner la importancia de “la producción” por encima de las personas que se ven afectadas negativamente a causa de ella es una posición por la que se suele criticar duramente a los sistemas económicos capitalistas. Usualmente, diría que estoy sobre-analizando, pues la misma idea de un juego de Doom tocando estos temas me parece absurda, pero el desarrollo y los textos del Codex insisten repetidamente en esto.

La escena que mejor lo ejemplifica es esta: hay una misión en la que se nos pide detener temporalmente la producción de energía para evitar la apertura de un portal al infierno. Samuel Hayden nos solicita retirar “cuidadosamente” los filtros de energía, pero nuestro protagonista hace caso omiso y los destruye. Nuestro guía se altera pues le preocupa no poder continuar con las operaciones de la planta cuando todo termine.

Al ponernos a nosotros en los zapatos (o botas cohete) del protagonista que hace esto, el juego está enviando un mensaje muy interesante: que no se puede tolerar lo que está haciendo la U.A.C. pues la producción de energía está literalmente destruyendo las vidas de cientos de personas y que está poniendo en riesgo a la misma humanidad. Las relaciones costo-beneficio no pueden estar sobre la ética, y la invasión demoníaca no es “un inconveniente”, sino la consecuencia lógica de esto.

Cuando comencé a jugar Doom, lo que menos esperaba de este era una lección anti-capitalista.

Hasta aquí llega la primera parte de este análisis ‘A Fondo’. Aún queda mucho por hablar sobre este juego, especialmente sobre la forma en que trata a su protagonista; lo cual es, en mi opinión, uno de sus elementos más interesantes. Continúen leyendo la segunda parte de este especial.

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