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Del Génesis al Apocalipsis según Maxis

La compañía que durante años reinó en el género de la simulación nos deja una lección sobre la creación.

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En el principio, la industria era caótica y todo estaba desordenado. La burbuja había explotado y la era de los arcades parecía haber terminado, entonces el reino de las consolas se había levantado. Pero a la par de las consolas, los computadores personales continuaban como fuerzas permanentes para el desarrollo y ejecución de videojuegos, aún con la exagerada oferta y variedad que se podía encontrar en el mercado.

Un joven Will Wright sería el encargado de diseñar el shoot ‘em up Raid on Bungeling Bay, pero en el proceso se encontraría con la necesidad de crear un programa de herramientas que le permitiera desarrollar fácilmente los escenarios de juego, pequeñas islas con carreteras, construcciones, aeropuertos, fábricas y vehículos enemigos, todo visto de manera cenital o “desde arriba”.

Wright reflexionó en que se había divertido más diseñando dichos mapas que con el juego de disparos a bordo de un helicóptero, razón por la que tomó el programa que había creado y lo convirtió en Micropolis, desarrollado en 1985 para Commodore 64, pero que no sería publicado sino hasta cuatro años después por la compañía que el mismo Will fundó junto con Jeff Braun, Maxis.

El juego terminó por convertirse en SimCity y representaba un inusual paradigma para los videojuegos, en donde simplemente no se podía ganar o perder, no había un objetivo final y por lo tanto la jugabilidad bien podía ser infinita. Ninguna distribuidora creyó en que un título así tuviese éxito alguno o futuro y se negaron a publicarlo. Pero años más tarde, ejecutivos de Brøderbund descubrieron el adictivo y divertido poder de SimCity y de los ‘juegos de dios’, género en el cual Will Wright había aportado una enorme metrópolis de arena.

Con este tipo de entretenimiento que a su vez tenía mucho de educativo, los jugadores tuvieron libertad de elecciones que nunca tuvieron antes, podían ser arquitectos de una ciudad desde sus cimientos y deidades de sus ciudadanos, todo resumido bajo el rótulo del alcalde. Demarcar zonas residenciales, comerciales e industriales, cambiar la tasa de impuestos, mejorar el transporte y servicios eléctricos o de alcantarillado, eran acciones que afectaban directamente las vidas de los “Sims”, como se denominaba a los pequeños habitantes de tal utopía digital.

Pero este tan solo fue el inicio para Maxis en lo que sería una larga línea de simuladores de vida, entre los cuales vale la pena resaltar aquellos publicados por el estudio que funcionaron principalmente como una extensión de SimCity, o un intento de capturar la misma adictiva esencia sin mucho éxito.

En conjunto con Fred Haslam, Wright lanzaba SimEarth (1991) con la ambiciosa propuesta de controlar el desarrollo de un planeta entero. Los jugadores eran libres de alterar la atmósfera, temperatura, masa terrestre, y ubicar diferentes formas de vida para verlas evolucionar. Era un paso más adelante en el juego de ser deidades, pero las humildes gráficas no generaban el mismo efecto de SimCity. Con una ciudad era más fácil hacerte a la idea minimalista, pero la grandeza de un planeta y el difícil reto de forjar civilizaciones avanzadas convertían a SimEarth en la mayor prueba de los dioses. Podías reiniciar una y otra vez el ciclo de la vida, pero el planeta tenía un tiempo limitado hasta 10 millones de millones de años desde su creación original por obra y gracia del jugador, punto donde el sol se encargaba de acabar con toda la vida del planeta virtual.

Este concepto de vida se adaptaría nuevamente pero de manera enfocada por Ken Karakotsios en SimLife (1992). El juego buscaba emular un ecosistema donde los jugadores podían modificar la genética de las plantas y los animales que habitaban un inhóspito planeta, mientras que el punto principal era experimentar y crear un ecosistema autosustentable. Diferentes formas de vida en ambientes variopintos, una forma de descubrir si dicha vida era capaz de abrirse camino como bien predicaba Ian Malcolm en Jurassic Park. El laboratorio de un dios.

Reduciendo una vez más el espectro planetario hasta el trópico de SimIsle (1995), Matthew Stibbe y Simon Parkinson intentaron recrear ficticias islas boscosas de diferentes formas y tamaños. La simulación de estos entornos naturales incluía bosques, montañas, recursos naturales y hasta pueblos nativos. En lugar del concepto más abierto de los anteriores juegos de Maxis, SimIsle tenía objetivos y condiciones de victoria o derrota (igualmente opcionales), ya que el jugador actuaba más como un director que trabajaba por el desarrollo de la isla designando agentes de campo con respectivas habilidades, hasta infiltrados en grupos criminales contrabandistas o narcotraficantes que también podían resultar muertos. Tomaba su tiempo completar las tareas y en el camino se aprendían muchas prácticas industriales que afectan el medio ambiente. Aunque usaba un motor de juego similar al de SimCity 2000, con mapas isométricos y rotativos en 90°, las gráficas de terrenos se daban el lujo de ser más sofisticadas.

Este guiño a SimCity sería más compactado en el juego para niños diseñado por Aurora Design, SimTown (1995), la forma en que Maxis simplificó la escala creada por Will Wright en su simulador citadino y que saltó a nivel planetario para reducirse a ecosistemas y archipiélagos. Los jugadores se encargaban de las construcciones en lugar de zonas residenciales, comerciales e industriales, así como de ubicar elementos estéticos tales como vías y vegetación. El objetivo, simplemente mantener felices a los pueblerinos asegurando el acceso a agua potable, siembra de árboles, cultivos y programas de reciclaje. Todo esto dependiendo de la extensión del pueblo y la cantidad de recursos consumibles o basura generada con el crecimiento de este.

Tal enfoque en la felicidad de los habitantes se podía seguir de una manera más centralizada frente a lo visto en SimCity, dada la cantidad de iracundos ciudadanos que frecuentemente, si no era un incendio, huracán, terremoto o nave extraterrestre lo que los golpeaba, se lanzaban a las calles en forma de protestas ante la insatisfacción por el dios de turno. El paso a seguir era examinar de una manera más personalizada la psicología de los Sims, de estos personajes que vivían sus vidas como nosotros, pero dentro de un mundo virtual.

Una casa de muñecas sería la inspiración para Will Wright cuando puso manos a la obra en The Sims (2000). Si los títulos pasados de Maxis habían sido “juguetes digitales” en lugar de videojuegos, jugar más íntimamente con las vidas, sentimientos y emociones de pequeñas personas sería el punto máximo de ser un dios apocalíptico. Pero para analizar esto mejor esperamos al nuevo testamento.

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