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Cuatro teorías especulativas de los videojuegos

Solo es cuestión de mirar con otros ojos ideas que creíamos conocer.

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Nos encanta especular. Como humanos vivimos en aquella función básica de preguntarnos constantemente por el incierto futuro, el desasosiego del pasado y la certeza del presente. Todo esto forma enésimas cantidades de ficción en nuestras cabezas, y si aplicamos algo de eso a una actividad lúdica como son los videojuegos pues, los resultados son bastante interesantes.

No todas las preguntas tienen su respuesta, pero a veces son capaces de guiarnos a sorprendentes y fascinantes teorías que exploran aspectos previamente desapercibidos de una historia. Desde los primeros años de la industria, hemos visto curiosos cuestionamientos sobre títulos como Super Mario Bros 3, en realidad una obra de teatro debidamente actuada; Earthbound y su final como alegoría al aborto; Majora’s Mask con un Link fallecido recorriendo el purgatorio, entre muchas otras que cobran sentido una vez explicadas.

A continuación, un vistazo a otros pares de teorías que nos animan a ver los juegos de otra manera, si llega el momento en que creemos haberlo visto todo.


El universo compartido de Skyrim y Fallout

Sabemos que son títulos de la misma desarrolladora (Bethesda) y es algo que solemos hacer con las propiedades intelectuales de una compañía, como en el caso de Rockstar Games, por ejemplo. Pero existe un pequeño ‘easter egg’ en Fallout 4 que, de llegar a ser correcto, podría significar una masiva conexión entre las series de Fallout y The Elder Scrolls.

A bordo de la nave de la Hermandad de Acero encontramos un cuarto de cultivos hidropónicos que contiene una planta experimental sin descripción. Después de leer archivos relacionados con la planta en una terminal cercana, descubres que solo crece en el agua, haciendo un extraño sonido cantarín capaz de curar, además de generar propiedades adictivas.

Estos atributos similares sirven para describir la Nirnroot, otra planta pero del mundo de Skyrim cuyo nombre proviene de Nirn, planeta en el cual se ubican las historias de The Elder Scrolls. La teoría reinante aquí es que incluso esta pequeña prueba demuestra la conexión entre Fallout y Skyrim con siglos de diferencia. Por si fuera poco, el detalle más relevante de esto es que el continente de Tamriel estaría ubicado en el futuro de Fallout (y no como se pensaría, al revés), siglos posteriores de descomposición y radioactividad, lo cual explicaría la variedad de criaturas que se aprecian en The Elder Scrolls.

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El Limbo sin fin

Una de las premisas que comparten algunas religiones es el hecho que después de la muerte, los pecadores son condenados a una eternidad de sufrimiento recibiendo una y otra vez el dolor que causaron en vida. Si bien el juego indie Limbo de entrada revela una pista de esto con su título, una vez guías al chico sin nombre a través de un mundo sombrío lleno de toda clase de horrores, encuentras finalmente a su hermana jugando plácidamente en el césped.

Pero el final es la misma locación del principio con dos significantes diferencias. La pantalla de inicio del juego presenta la misma escena, pero la escalera en la parte derecha se encuentra notablemente corroída, y dos nubes de moscas han tomado el lugar del chico y la chica que apreciamos al terminar nuestro recorrido por el oscuro título.

Una teoría sugiere que el chico posiblemente asesinó a su hermana y está sentenciado a revivir para siempre dicho horror en este reino, de donde proviene el nombre del juego. Otra por su parte señala que ambos pudieron haber muerto simultáneamente. De cualquier forma, es un eterno tormento el de nuestro protagonista que le da un significado diferente a cada una de las recurrentes muertes que le provocamos.

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El mundo post-guerra de Pokémon

Pocos adultos de mediana edad a través de los juegos, especialmente hombres, quienes se muestran o muy jóvenes o ancianos. Grandes cantidades de padres solteros. Niños de diez años emancipados gracias a una especie de tradición, con la libertad de recorrer el mundo sin preocupaciones académicas. Profesores Pokémon cuyos estudios son realmente desconocidos.

No, ese no es un mundo normal.

La teoría que más ha tomado fuerza a través de los años con respecto a la franquicia Pokémon, brevemente sugerida en el diálogo de los juegos pero largamente encubierta, yace en una devastadora guerra que tuvo lugar años antes de la aventura de Red y Blue en la región Kanto.

El Teniente Surge (primera campana), líder del gimnasio de ciudad Vermilion, comenta acerca de cómo los Pokémon de tipo eléctrico lo protegieron y salvaron su vida durante la guerra (segunda campana), de ahí su elección temática de gimnasio. Esto lleva a pensar que una guerra entre humanos y Pokémon (quizás más evolucionados) tomó lugar en el pasado cercano, explicando el alto número de madres y padres solteros, la ausencia de población adulta de mediana edad, y los centros de entrenamiento en cada ciudad. En cuanto a los niños que deambulan libremente mientras la sociedad se reconstruye después de la gran guerra, el Profesor Oak y sus colegas estarían usándolos como herramientas para ayudarlos a investigar cuáles Pokémon sobrevivieron al conflicto.

No es casualidad que cada vez que el entrenador encuentra un nuevo Pokémon, la enciclopedia Pokédex se actualiza con los respectivos datos del mismo, una información recopilada años atrás por la división de inteligencia militar con el fin de encontrar las debilidades del enemigo.


Donkey Kong Country y el imperialismo americano

Las Guerras Bananeras (no confundir con la Masacre de las Bananeras en Colombia) fueron una serie de ocupaciones, acciones policiales e intervenciones que involucraron a Estados Unidos, Centroamérica y el Caribe entre 1898 y 1934. Es uno de los ejemplos más sobresalientes del imperialismo americano, apropiación de territorio para controlar la formación y distribución de bananas, en este caso.

Durante este tiempo, la United Fruit Company se convirtió en uno de los más salvajes líderes en las Guerras Bananeras, llevando a toda clase de conflictos armados y expandiendo su corrupción en el nombre de la fruta favorita de Donkey Kong.

Tras este necesario repaso de historia real y cruda, volvamos a mirar Donkey Kong Country, un juego sobre un rey cocodrilo (presuntamente Aligátor Americano) que roba la fortuna de bananas de una inocente familia de simios, entre los que encontramos a Donkey, Diddy, Dixie, Cranky, Funky y Candy Kong.

¿Por qué un cocodrilo querría bananas siendo carnívoro? Especialmente cuando King K. Rool eventualmente admite que odia su sabor. La teoría apunta al claro beneficio económico, justo como la United Fruit Company.

Existe evidencia dentro del juego de SNES que apoya esta noción condenando las acciones de Estados Unidos, incluyendo la gradual construcción de niveles industriales en la Isla Donkey Kong (Kremkroc Industries, Inc.), enemigos con atuendo y arsenal militar, o el rey reptil viviendo en un barco pirata. En cuanto a Monkey Mines, segundo mundo del juego, y su famoso nivel de maniobrar un carro minero a través de rieles rotos (Mine Cart Carnage), las compañías americanas presentes durante las Guerras Bananeras mantenían un monopolio en el transporte, que incluía ferrocarriles. Cuando estas vías ferroviarias eran abandonadas, siempre las destruían por tramos primero para que no fuesen utilizadas nuevamente.

Nintendo nunca ha sido partidario de ofrecer una política anti-americana en particular, aunque hasta Super Mario Bros ha sido acusado de poseer un mensaje comunista. Pero las pruebas presentes en Donkey Kong Country son de las más convincentes que podemos encontrar en su amplio catálogo de juegos, y en eso la británica Rare tiene mucho que ver.

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¿Qué otras teorías similares conoces al respecto?

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