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Castlevania: Symphony of the Night y los señores de la creación

De cómo un par de desarrolladores, una compositora y una artista le dieron forma a uno de los juegos más representativos de Konami.

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Toru Hagihara, director y productor (también programador en la segunda mitad); Koji Igarashi, co-director, escritor y programador; Michiru Yamane, compositora de la música y efectos de sonido. Estos tres personajes, junto con la estética particular de Ayami Kojima, fueron los que cambiaron el rumbo de la franquicia cuando Castlevania: Symphony of the Night llegó a la primera consola PlayStation en 1997. A pesar de su posterior aclamación global y estatus de culto, no fue un éxito en ventas como se hubiese pensado, pero sus mecánicas de juego más abiertas y forjadoras del término ‘metroidvania’ quedarían impregnadas en las secuelas portátiles de Konami, que verían la luz para consolas como Game Boy Advance y Nintendo DS.

En 1997, sin embargo, antes de la fama y el significativo aporte de Symphony of the Night a la saga Castlevania, Hagihara, Igarashi y Yamane solo confiaban en lo que sus mentes se encontraban desarrollando para PlayStation. Un juego que, a diferencia de la moda en aquel tiempo, no saltaba del 2D al 3D, sino que se encargaba de perfeccionar la jugabilidad del primer estilo. Convirtiéndolo en un pilar que también tomaba elementos prestados de Super Metroid (1994).

Hagihara e Igarashi

Hagihara: “PlayStation tiene menos límites de desarrollo que cualquier sistema previo. Si crees que puedes lograrlo en esta consola, probablemente lo harás. Tiene funciones de código y plantillas que te permiten hacer las cosas fácilmente, incluso sin herramientas de software especialmente preparadas. Ese aspecto fue muy conveniente.”

Para Igarashi, PlayStation permitía hacer cambios y ajustes fácilmente, incluso con los efectos de sonido. Esto con excepción de los fondos de pantalla, dado que se trataba de un juego con plataformas laterales. Aquello lo reafirma Hagihara, ya que el hardware de Sony no poseía soporte de desplazamiento y terminaban usando los mismos métodos que aplicaban para desplegar los sprites de personajes a la hora de mostrar los fondos. Y eso consumía más poder de procesamiento de lo que imaginaban.

“Compilar el juego tarda una hora, durante la cual no puedes hacer nada (risas). Eso es molesto.”

Comparado con los anteriores juegos, Symphony of the Night implementó notorios cambios, quitando algunos elementos tradicionales y añadiendo toques del género RPG.

Igarashi: “No hay látigo. No queríamos usar la misma historia del miembro del clan Belmont con un látigo sagrado. Encima de eso, Simon Belmont tenía una imagen muy de macho, pero esta vez queríamos algo más refinado y de aspecto estético. Le dimos a los jugadores un poco de libertad porque queríamos extender el tiempo de juego para un título de acción, que usualmente es corto. Si la gente gasta 60 dólares en un juego, ellos deberían recibir 60 dólares de valor y regocijo de este. Incluso cuando un juego es muy difícil, derrotar enemigos no es muy emocionante, ¿lo es? Pienso que debería ser divertido para los jugadores obtener experiencia de los enemigos y subir de nivel, así que por eso añadí los elementos RPG.”

En el caso del protagonista Alucard, hijo de Drácula, fue un personaje reimaginado de Castlevania III: Dracula’s Curse (NES), hecho radicalmente más atractivo que aquella antigua versión. De manera no oficial y en la cabeza de Igarashi, la madre de Alucard era de ascendencia sagrada, motivo por el cual él puede usar armas igualmente benditas, así como herramientas malignas. En las primeras etapas de desarrollo, el juego poseía un sistema de alineación que se inclinaba hacia la santidad si se utilizaba el sub-arsenal, o hacia la oscuridad si la magia predominaba en el estilo de juego. El final también podría haber variado según eso mismo.

Igarashi: “Como incrementamos el tamaño del personaje del jugador, tuvimos que pensar sobre cómo ese balance funcionaría con el tradicional látigo; el problema es que el látigo atravesaría toda la pantalla, así que decidimos hacer un juego de acción basado en otras armas. También queríamos un personaje cuyas habilidades pudieran crecer y cambiar, y para eso pensamos que usar un personaje que se transformara en otras cosas sería más interesante. Dado estos dos puntos, y la necesidad de conectar al protagonista con la historia de Castlevania, escogimos a Alucard.”

El co-director de Symphony of the Night también quería introducir más contexto en el aspecto de la historia, pero al ser un título de acción tuvo que recortar mucho para no interrumpirla. Es el progreso de la aventura la que ejerce dicha labor, en especial el diálogo final de Alucard, porque de resto su emoción es más bien poca y algo fría. La primera idea fue usar la historia de Vampire Killer (Akumajō Dracula o el primer Castlevania), y hacer del cazador de vampiros el enemigo principal. Los directivos de la distribuidora simplemente querían un “Ultimate Dracula”, pero nadie sabía qué querían decir con “Ultimate”. El resultado de todas formas fue Symphony of the Night.

Ayami Kojima

Queriendo hacer algo diferente a los previos Castlevania, uno de los primeros pasos según Igarashi fue imaginar un nuevo estilo visual para los personajes. Entonces decidieron buscar un ilustrador que no hubiese trabajado mucho con juegos, alguien que estuviera activo en un género completamente diferente. Como equipo, buscaron en librerías e investigaron muchas portadas de libros, comprando aquellos que les gustaran y analizando los artistas. Hubo un buen número de candidatos, pero al final el trabajo de Ayami Kojima poseía la rica dirección estética que necesitaba la franquicia Castlevania. Como curiosidad, su personaje favorito de ilustrar resultó siendo el propio Drácula.

Una identidad que se mantuvo por lo menos hasta Castlevania: Harmony of Despair de 2011 para Xbox Live Arcade y PlayStation Network. Después los señores de las sombras opacaron el legado de Castlevania: Symphony of the Night, y de su futuro Konami no se ha manifestado con claridad. Pero el que deja huella en la historia de los videojuegos lo hace sobre mármol.

 

Entrevista japonesa de 1997 publicada en ‘NTT-PUB Official Guide for Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku’ y traducida a inglés por Shmuplations.

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