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Far Cry 3 – A fondo [Parte 1]

En ‘A Fondo’ analizamos un videojuego mas allá de lo que ofrece una reseña. Esta vez empezamos con la tercera entrega de Far Cry.

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Bienvenidos a la primera entrega de la que espero sea una larga serie de artículos en los que vamos a mirar los videojuegos desde un ángulo al que muchos no están acostumbrados.

Es común que cuando hablamos de videojuegos, sobre todo en las críticas o reviews, comentemos mucho sobre sus gráficos, el sistema de juego o su duración, pero pocas veces ponemos atención a lo que el juego nos dice sobre el mundo real con su historia o con su estilo y lo que influyó o inspiró a sus desarrolladores. Hay quienes dicen que los videojuegos “son solo juegos” y que no hay que analizarlos demasiado, pero yo creo todo lo contrario; para mí los videojuegos son un medio artístico tan importante para contar historias como el cine o el cómic y estoy dispuesto a demostrarlo.

Quiero comenzar precisamente con Far Cry 3, un juego que me absorbió por completo y que no pude soltar hasta que no lo terminé; encontré todos los ídolos, cartas, habilidades y misiones. Este título no solo es supremamente entretenido y explorar la isla en que se desarrolla es casi adictivo, sino porque me encontraba muy interesado en la mitología, el subtexto y el simbolismo detrás del mundo que Ubisoft había creado.

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Sobra decir que este artículo estará lleno de spoilers de este juego, así que solo recomiendo leerlo si lo han terminado o tienen curiosidad.

Antes que nada, un resumen de la trama. Jason, sus hermanos y sus amigos son un grupo de chicos ricos disfrutando de sus vacaciones en el Pacífico Sur cuando llegan a la isla Rook en la que son raptados por piratas liderados por el psicópata pero carismático Vaas que planea venderlos como esclavos sexuales. Gracias al sacrificio de su hermano mayor, Jason logra escapar y unirse a los Rakyat, un grupo de guerreros nativos de la isla que buscan recuperar su hogar de manos de los piratas, y a su líder, la bella y misteriosa Citra; Jason ayudará a estos nuevos aliados mientras trata de rescatar a su hermano menor y a sus amigos sobrevivientes.

El salvador blanco

Los Rakyat parecen ser un grupo bastante numeroso y organizado en su lucha por recuperar la isla de los piratas; sin embargo, no es sino hasta la llegada de Jason que comienzan a ver algún avance al respecto, y es todo gracias las acciones de este protagonista, pues la ayuda que ellos prestan en la misión es mínima y demasiado ocasional. El peso de la liberación de la isla recae casi totalmente en los hombros de Jason, un hombre que nada tiene que ver con este lugar.

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Este es probablemente uno de los elementos más comunes de la narrativa occidental: el hombre que llega desde lejos a salvar una población que no es la suya. Este tiene origen en los mitos de toda clase de culturas, desde la griega hasta la nipona, en las que no escaseaban las historias en las que los dioses bajan de los cielos y se encariñan con los humanos inferiores a ellos a los que terminan salvando y usualmente tomando a sus mujeres para dejar entre ellos a sus vástagos. En Far Cry 3 también tenemos una historia así, y Citra nos cuenta como “un guerrero del norte llegó para derrotar a un demonio y crear las islas y dejar a los Rakyat como descendencia”.

Eventualmente en estas historias dejaron de ser dioses los salvadores para dar paso a conquistadores y colonizadores. El cine y la literatura están llenos de estos ejemplos de héroes blancos que llegan para salvar a una “cultura inferior” de sus enemigos. Los siete magníficos, El último samurai, Rambo III, Danza con lobos, Avatar… ¡los ejemplos abundan! y por lo general estos “salvadores blancos” están allí para salvar a los pueblos de tiranos también blancos.

La misma isla Rook parece ser un imán para la dominación extranjera; durante el juego nos enteramos de que estuvo controlada por los chinos en el siglo XV y luego por los británicos, durante la Segunda Guerra Mundial fueron los japoneses quienes la tuvieron bajo su control y ahora se encuentra bajo el yugo del criminal Hoyt Volker, un sudafricano. Finalmente, Rook será liberada por Jason Brody, nuestro protagonista gringo.

¿Qué podemos interpretar de esto? He visto a algunos acusar a Far Cry 3 de tener una trama “racista” en la que se muestra a los isleños como personas inferiores y menos capaces que los extranjeros que se encuentran en el mismo lugar. Es verdad que los nativos no están retratados de una manera positiva y nos los muestran viviendo en una pobreza casi absoluta, además son estéticamente desagradables y hay muchos diálogos que los ridiculizan; se podría creer que esto se trata de una especie de “pornomiseria”. Pero no solo esto, ya que los mismos guerreros Rakyat en el fondo quedan descritos como “salvajes” miembros de una cultura tribal y poco desarrollada que sigue creyendo en templos y dioses antiguos. Pero tal vez decir que esto es “racista” sea una simplificación de las cosas ¿será que se está tratando de hacer una crítica contra el colonialismo al mostrarnos los efectos de este en la población local?

Afortunadamente este es uno de los raros casos en que la voz de dios, el mismo escritor del juego Jeffrey Yohalem, se pronunció al respecto en una entrevista con Penny Arcade, donde dijo que los temas de racismo y el cliché del “salvador blanco” son simplemente la superficie de la historia ya que todo lo que vemos en el juego está filtrado por los ojos de Jason, que no es un narrador confiable de los hechos y en realidad él tal vez no sea el salvador que nos dice que es. Agrega también que las referencias a Alicia en el país de las maravillas que vemos a lo largo del juego son en realidad la clave para resolver el rompecabezas de la trama. (La entrevista fue retirada del sitio de Penny Arcade, aquí tienen un artículo de Eurogamer en que resumen su contenido).

Vaya, entonces es posible que los hechos de Far Cry 3 no sucedieran en realidad como los vemos en el juego. Para profundizar en ello vamos a tener que analizar a nuestro protagonista.

Milennials en apuros

El comienzo del juego hace un excelente trabajo poniéndonos en la piel de Jason mediante un tenso escape con su hermano Grant de uno de los campamentos piratas. La muerte de éste y la posterior huida en que Jason debe asesinar por primera vez para sobrevivir realmente nos ponen en el ambiente perfecto para enfrentar este juego y nos muestran lo peligrosos que son Vaas y sus hombres (tranquilos, en su momento hablaremos también de Vaas), dejándonos claro que las cosas se van a poner crueles y violentas y que Jason no es una persona apta para enfrentarlas. Es fácil ponerse de su lado porque sentimos que la suerte no está de su parte y queremos verlo sobreponerse a los obstáculos y rescatar a su familia y amigos.

Pero eso va a cambiar muy pronto.

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Lo principal que hay que tener en cuenta es que pese a la tragedia que estamos viviendo, Jason no es una personaje muy simpático. Cuando nos enteramos de su trasfondo vemos que es un vago, un “buenavida”, un niño rico incapaz de mantenerse en un trabajo estable y que se pasa la vida de fiesta y practicando deportes extremos. Sus amigos son también estereotipos de “niños ricos lindos”; Keith es un mujeriego destinado a hacer fortuna en Wall-Street, Lisa sueña con convertirse en una actriz famosa y Oliver es el típico marihuanero. Esta idea de poner a personas privilegiadas y tal vez no muy agradables en situaciones terribles durante viajes a lugares exóticos en los que solo buscaban pasarla bien es una que hemos visto muy desarrollada en los últimos años gracias a películas como Hostel, Aftershocks o Turistas y buscan crear un contraste entre lo mucho que nos desagradan los personajes con el sufrimiento al que son sometidos luego ¿cómo reaccionamos ante eso? ¿Nos satisface ver a personas “mejores que nosotros” pasarla mal? ¿Verlas en estas situaciones las humaniza a nuestros ojos?

Esto no pasa tan directamente con Jason, pues la pérdida de su hermano mayor y la preocupación por el destino de su hermano menor, su novia y sus amigos inmediatamente lo ponen en la lista de “buenos”, pero el problema es que a medida que avanza el juego y lo vamos conociendo más, esa personalidad comienza a desvanecerse y deja a la vista su verdadero ser, lo que encontramos allí no solo no es agradable sino que da un sentido absolutamente diferente al juego.

La violencia no es inofensiva

“Estás cargando todas estas armas y esos tatuajes raros… no digo que no debas ir a rescatarlos, pero estoy preocupada por la forma en que esto te está afectando.”

Estas palabras son de Liza, la novia de Jason, y creo que representan claramente los temas principales de Far Cry 3. Este juego es sobre la evolución de Jason, pero no la un un joven débil en un Rambo capaz de acabar él solo con ejércitos de mercenarios y bestias, sino en un asesino sociópata.

“¿Crees que ser asesinado o vendido en esclavitud es divertido? ¡Esto es una pesadilla!”

Esto lo dice también Liza, esta vez tras escapar con Jason de un edificio en llamas y huir por la jungla en un automóvil en medio de una lluvia de balas. Pero este traumático evento no parece preocuparle tanto como ver a su novio celebrando lo que acaban de hacer. Ella no puede comprenderlo, ¿acaso para él todo esto es un juego?

El problema es que sí, Far Cry 3 ES un juego, uno que quiere hacernos pensar un poco sobre la naturaleza de esta violencia ficticia.

Es una sensación extraña divertirnos tanto lanzando cócteles molotov contra un campamento de mercenarios y verlos arder mientras también nos sentimos asqueados por la clase de persona en la que se está convirtiendo nuestro personaje.

Es algo demasiado común en los videojuegos de acción (y de aventuras, y RPG, y de estrategia, y de…) que asesinemos cientos si no miles de personas y apenas nos pongamos a pensar en ello; obviamente no son seres vivos reales, solo código y pixels o polígonos, pero esto crea una disonancia con las historias que estamos jugando ¿cómo se explica que los personajes que controlamos, que usualmente son heroicos o carismáticos, sean asesinos en masa? Hay títulos que han jugado con este contraste para hacernos reflexionar sobre las razones por las que jugamos y sobre la naturaleza de estas masacres virtuales como Spec-Ops: The Line (sobre el que escribí aquí), el primer Hotline Miami (en cierta forma) y, por supuesto, del que estamos hablando ahora. Pero estos juegos tienen un problema y es que a la vez que critican la violencia, también la hacen divertida. Es una sensación extraña divertirnos tanto lanzando cócteles molotov contra un campamento de mercenarios y verlos arder mientras también nos sentimos asqueados por la clase de persona en la que se está convirtiendo nuestro personaje.

Pero me estoy desviando del tema, volvamos a enfocarnos en Jason. Él menciona en varias conversaciones “el camino” que quiere seguir, cuenta a sus amigos como siente que por fin hace lo que nació para hacer, incluso llega a comparar el matar tantas personas con “estar ganando”, mientras otros personajes como Citra o Dennis, el mismo hombre que lo rescata al comienzo del juego, le hablan de “el camino del guerrero” y de cómo seguirlo es la única forma en que podrá derrotar a los piratas, a Vaas y a Hoyt. Jason se convence y decide dejarlo todo atrás para volverse ese guerrero, ese salvador, ese «hombre” que siempre quiso ser. La misma parte de atrás de la caja del juego lo dice:

Viaje al corazón de la locura

Lejos de los mapas existe una isla como ninguna otra. Un lugar donde señores de la guerra fuertemente armados trafican con esclavos. Donde los extranjeros son cazados. Y tú te embarcas en una aventura desesperada para rescatar a tus amigos, solo para darte cuenta de que la única manera de escapar de esta oscuridad ES ACEPTARLA.

Y esa oscuridad está directamente relacionada tanto con ese “camino del guerrero” de los Rakyat como con la locura y la depravación de Vaas, y es que en el fondo ambas cosas no son tan diferentes. Hay varias conversaciones con Dennis en las que él habla a Jason contra la sociedad y la civilización, haciéndolo desear una vida libre, sin responsabilidades, en la que simplemente pueda hacer lo que desee, ¿cómo se diferencia eso de lo que hacen Vaas, Hoyt y sus piratas?

Jason se despide de sus amigos. Esta “libertad” y ese “poder” que está adquiriendo le han hecho desear quedarse en la isla como uno de los Rakyat, pero en el contexto del juego esto es simplemente un “quiero quedarme aquí y seguir matando”. Hay un momento en que el mismo Jason se da cuenta de que se ha convertido en un monstruo, es el momento en que se ve a sí mismo golpeando y torturando a su propio hermano para poder cumplir con su misión… pero ese instante de introspección no dura mucho, y en el final del juego tenemos que tomar una decisión, la primera decisión real que nos permite esta aventura: matar a nuestros amigos y convertirnos en el Guerrero Legendario que se nos prometió, o salvarlos y volver a la aburrida civilización. ¿Que decisión tomaron ustedes?

Algunos críticos dicen que el final en el que Jason decide matar a sus amigos va en contra del personaje y de la preocupación que había mostrado por ellos y por su hermano; sin embargo, creo que encaja perfectamente con sus deseos de “libertad”, pero sobre todo, con su total transformación en villano y con su mente controlada por las drogas

Sin responsabilidad, sin consecuencias

«He matado a tantos que he perdido la cuenta. No puedo cambiar eso. Soy un monstruo. Puedo sentir la rabia dentro de mí. Pero en algún lugar de mi ser, soy más que eso, soy mejor que eso…»

Estas son las palabra de Jason al final del juego si decidimos dejar la isla con sus amigos. No me gusta este final, no encaja con el resto del juego y, como dije, prefiero en el que Jason acepta por completo su oscuridad y degolla a su novia, quedando libre para ser el monstruo en que se ha convertido.farcry3_05

Solo que Jason está olvidando algo muy importante, el no es el único monstruo en la isla y aunque pudo acabar con villanos como Buck, Vaas y Hoyt aún queda Citra que, aunque tal vez no sea tan obviamente malvada como ellos, es también una psicópata que juega bajo la ley de la jungla, seduciéndolo con sexo y promesas de poder ella realmente lo convirtió en una leyenda… pero las leyendas se crean tras la muerte. ¿Qué esperaban? Citra es una mujer que se ha forjado a sí misma como una especie de diosa, manipulando a los demás para que cumplan sus deseos usando su cuerpo y las drogas. ¿Acaso olvidan que Citra violó a Jason?

Es en serio, en este juego violan al protagonista.

Tal vez no hubo tanto escándalo por la diferencia cultural y los prejuicios que existen sobre el abuso sexual cometido contra un hombre en comparación del cometido contra una mujer (ambos crímenes horrendos sin duda alguna, eso está fuera de discusión), pero hay una escena en que Jason, al salir de uno de sus trances alucinógenos, está siendo «montado» por Citra. Muchos fallaron en ver el horror que se esconde detrás de esto (¡hey! Citra es una chica bellísima, ¿cuál es el problema?) a pesar de que literalmente está abusando de una persona en estado de indefensión.

Si nos detenemos a pensar, nos damos cuenta de algo muy particular en la trama de Far Cry 3. Cuando el tema del abuso sexual se trata en el cine, la televisión, el cómic, la literatura o los videojuegos, la gran mayoría de las veces se trata de violaciones cometidas contra mujeres, mientras que el abuso cometido contra los hombres es casi un tema tabú; sin embargo, no es así en este juego donde todos los casos que vemos, incluso los casos de amenazas de acoso, son cometidos contra los personajes masculinos y aunque el caso de Citra y Jason es tratado con ligereza, no lo es tanto el de Buck y Keith.

Keith fue vendido a Buck, un asesino australiano al servicio de Hoyt,  como un esclavo sexual y aunque en ningún momento lo dicen directamente, los diálogos entre los personajes no dejan lugar a duda de que Keith fue violado repetidas veces. Ademas de esto, Hoyt amenaza con vender a Riley a «un hombre en Yemen que disfruta de los jovencitos«. Estos son temas horribles que parecería no tener lugar en lo que debería ser un «simple entretenimiento». Pero como dije, los videojuegos son capaces de tratar cualquier tema.

Ahora preguntémonos, ¿por qué pasa esto? ¿Por qué Ubisoft decidió tener un tema tan espinoso como la violación masculina aquí? El abuso sexual es una forma fácil de usar un tema cruel y oscuro en una historia para demostrar lo terrible y jodido que es el mundo en que se desarrolla, y en vista de lo tristemente prevalente que es el abuso contra mujeres en el mundo real, prefirieron que fuera así para evitar controversia (los casos de abuso contra hombres en el mundo son muchísimo menores en todo el mundo, aunque no por ello menos terribles), o tal vez decidieron «apropiado» que este fuera el castigo de Keith por su actitud de mujeriego y obsesión con la pornografía (como lo describen en la guía de supervivencia del juego). En todo caso, este es un tema delicado que debe ser tratado con mucho cuidado cuando se quiere usar en una obra de «entretenimiento».

Quedan muchas cosas de que hablar sobre esta gran videojuego: sus paralelos con Alicia en el País de las maravillas, Vaas y su definición de locura, la posible existencia de elementos mágicos y sobrenaturales en la isla y también sobre la cultura y tradiciones de los Rakyat. Para esto, los invito a que lean la segunda parte de este artículo. Espero que todo esto les esté pareciendo interesante y sigan leyendo.

Mientras tanto quiero saber, ¿les gusta que publiquemos análisis de este estilo? ¿Qué juegos les gustaría ver en esta sección una vez terminemos con Far Cry 3?

Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

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Comentarios

4 Comments

  1. Nicolás Bauzá

    abril 20, 2015 en 12:02 pm

    Laguna, lo has hecho otra vez. Increible como desgranas y analizas cada recoveco de un juego. Esperando la segunda parte!

    • Sir Laguna

      abril 21, 2015 en 9:13 am

      Muchas gracias ^_^

  2. Bako

    abril 15, 2015 en 22:03 pm

    Excelente texto laguna y espero la segunda parte. Haría un análisis así sobre Deus Ex Human Revolution?

    • Sir Laguna

      abril 16, 2015 en 9:51 am

      Deus Ex:HR es una excelente sugerencia pues me permitiría hablar sobre Transhumanismo, Cyberpunk, implantes robóticos y hasta sobre el uso del color amarillo. Gracias! no te aseguro que el próximo artículo vaya a ser sobre este juego, pero seguro lo tendré en cuenta a futuro.

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