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Cine y TV

Stranger Things 2: cinco errores en el salón de arcade

La serie de Netflix que aprovecha varios productos de la cultura pop ochentera no está libre de pecados tecnológicos.

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Si hay algo que hace bien Stranger Things, la exitosa serie de Netflix cuya historia con toques de H.P. Lovecraft y Stephen King está ubicada en 1983 y 1984, es replicar varios de los elementos populares en la cultura de los ochenta, donde por supuesto los videojuegos ocuparon un espacio muy importante y relevante para la historia. No solo es la referencia a la consola Atari 2600, sino el salón de arcade visto en el primer episodio de la segunda temporada, que deja varios elementos concernientes para analizar.

Lo siguiente no es con el motivo de criticar una trama que la gran mayoría ya tuvo oportunidad de ver o maratonear y sacar sus propias conclusiones, sino para apreciar aquellas curiosidades técnicas e históricas que, a pesar del esfuerzo del equipo de producción, dejaron pasar por alto a la hora de formar una representación más exacta de los arcades de la época y de los títulos que se podían encontrar en aquellos años. Un momento particularmente difícil para los videojuegos dada la para entonces reciente crisis del ’83 y su impacto en toda la industria.

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