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El proceso de convertir Warcraft en una película

Un equipo de genios en efectos especiales se encargó de traer a la vida orcos prácticamente humanos.

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Fundada en 1975 por George Lucas, Industrial Light & Magic se ha convertido en la compañía por excelencia en efectos especiales, después de que en 1977 le demostrara al mundo lo que Star Wars podía hacer en cuanto a realismo visual. Cuando George Lucas vendió Lucasfilm a Disney en el 2012, además de las licencias de Star Wars e Indiana Jones, Industrial Light & Magic y Skywalker Sound, otro líder en su campo, fueron parte de la negociación.

Al igual que su actual casa matriz Disney, ILM se especializa en mezclar lo real y lo imaginario, lo cual se refleja en las propias instalaciones de Lucasfilm en San Francisco, donde informan a los visitantes pasar por la serena fuente de Yoda antes de llegar a la recepción. Al interior, grandes ventanales con vista a la bahía adornan las paredes y lámparas instaladas en lo alto aumentan la luz natural que cae del cielo. Algunos libreros están acompañados por estatuas tamaño real de Boba Fett y Darth Vader, y por supuesto todos se toman una selfie con un stormtrooper de The Force Awakens ubicado justo en el lobby.

“Yo juego Warcraft”, dice Duncan Jones, director de la película de Warcraft e hijo del recién fallecido David Bowie (algo que muchos desconocen). “He sido un jugador de Warcraft desde antes de Warcraft: Orcs & Humans, desde Lost Vikings.”

También director de la cinta independiente Moon, en 2011 estuvo a cargo de Source Code, película protagonizada por Jake Gyllenhaal con saltos en el tiempo de por medio, y cuya escena donde su personaje salta de un tren fue inspirada en la física de Grand Theft Auto IV.

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Según Jones, fue decisión del estudio permitirle hacer el filme enfocado en los personajes y no en actores ampliamente reconocidos. “Me alegra que tomaran esa ruta, en lugar de hacer la película un vehículo de estrellas. Nos permitió enfocarnos en estas dos clases de personajes. Tenemos un grupo de humanos y un grupo de orcos.”

La historia de Warcraft está ubicada durante la Primera Guerra de la cronología, lo que le dio a Jones algo de lore para empezar, mientras exploraba lo que él llama el “primer contacto” entre la Alianza y la Horda, sin tener que ser sobresaturado con muchos eventos previos. Estas dos formas de ver el conflicto central hicieron que tuviera que encontrar una forma de generar empatía en los orcos, ocasionalmente mostrados en el cine de fantasía como bestias inmisericordes.

Durante el temprano proceso de desarrollo, Jones tuvo que tomar la decisión si los actores utilizarían maquillaje avanzado y prótesis o captura de movimiento para personajes generados por computador.

“Necesitábamos tener una forma de recrear a los orcos de tal manera que pudieses tener un acercamiento, donde actualmente tuvieras personajes, gente con la cual empatizar, y por quienes mantuvieras tu interés.”

Para monstruos, los efectos de maquillaje funcionan a la perfección, pero si quieres entender a los personajes, saber lo que están pensando, puedes hacer eso con un humano, pero no con alguien cubierto de prótesis y maquillaje. El supervisor de efectos visuales Jeff White y su equipo, realizaron un asombroso trabajo de captura facial basados en su experiencia con Hulk para la primera cinta de Avengers.

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Para demostrarlo, Jones y White muestran una silenciosa escena de Durotan (interpretado por Toby Kebbell), jefe del clan de orcos Frostwolf, con un acercamiento a la luz del fuego, sus ojos moviéndose, micro-expresiones traduciendo su proceso pensativo. Una segunda escena muestra a Durotan con su compañera Draka (Anna Galvin), especulando sobre el futuro de su hijo aún no nacido. Preocupación, esperanza y afecto claramente demostrado por personajes digitles. Funciona muy bien. En un segmento donde los orcos interactúan con los humanos, los rostros de los orcos parecen casi más reales que los actores que los interpretan. Es un extraño efecto, como si Jones y los artistas de ILM hubiesen escalado el ‘valle inquietante’ hasta una “meseta tranquilizadora.”

En la mejor situación, el efecto de captura de movimiento es limpio y emocional. En la peor, crea algo que Jones y White se refieren como el fenómeno Frankenstein, resultado de tomar las diferentes partes de las actuaciones capturadas y unirlas en una sola. Aunque Jones y White evadieron utilizar partes separadas de captura facial (los ojos de una sesión, la boca de otra), en algunas escenas la alta calidad de captura facial parece desconectada de las animaciones corporales.

En películas como Avatar de James Cameron o los juegos de Uncharted, las capturas faciales de los actores son realizadas al mismo tiempo. A diferencia de estos, el proceso en Warcraft utilizó dos cámaras para proveer captura facial en 3D, en lugar de una sola referencia para animadores, y ayudando a generar esas micro-expresiones tan difíciles de crear desde cero. Todas las capturas son realizadas en el set, así que los actores de orcos y humanos pueden interactuar directamente, pero el equipo debía esconder cuidadosamente las cámaras de captura alrededor. En el monitor, versiones a baja resolución de los personajes digitales son sobrepuestas sobre los actores de los orcos, de tal manera estos intérpretes pueden ajustar sus actuaciones basados en la fisiología mucho más grande de los orcos.

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En un pequeño cuarto de proyección, el supervisor de efectos visuales Jason Smith recorre diferentes fases de cómo los efectos son creados para una sesión con Toby Kebbell, comenzando con el escaneo de decenas de puntos ubicados sobre su rostro. Un segundo proceso escanea los párpados, y Smith asegura que incluso el cambio de una pequeña línea en la posición de uno de ellos es la diferencia entre una expresión adormilada y una furiosa. Un tercer segmento pasa por los ojos y los dientes, lo cual les permite a los artistas separar el movimiento de la piel en una mandíbula rígida.

Para demostrar cómo se traduce esto, el supervisor de animación Hal Hickel presenta material del actor Rob Kazinsky realizando captura facial como el orco Orgrim Doomhammer. En la versión real, Kazinsky viste el ajustado traje gris con dos cámaras, dice sus líneas y escupe. Esto es seguido por una escena en video del personaje en CGI, todo en escala de grises sin iluminación, solo la captura de movimiento, que se ve fluida, pero sin vida. Tras un segundo proceso añadiendo ajustes a los labios alrededor de los colmillos del orco, la escena se refina junto con una renderización final a color, iluminación de fuego y una mejora de pequeños detalles que podrían perderse en la oscuridad.

Crear el aspecto foto realístico es todo un reto. Las actuaciones live action de los personajes humanos son inalterables y no pueden tener la anatomía caricaturesca del juego, de acuerdo a Jones. Los orcos, e incluso los duarfos (con formas reminiscentes a antiguas bombas y balas), han sido modelados fuera de esa estilizada anatomía.

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Los artistas frecuentemente hablan sobre el tamaño de los hombros y manos de los orcos, y cómo eso cambió las relaciones espaciales para los actores. El director de VFX, Christian Alzmann, se refiere a mantener las siluetas de los orcos y duarfos de Warcraft para que pudieran ser reconocidos no solo en un acercamiento, sino en batallas con cientos de personajes. Jason Smith posteriormente menciona utilizar material original del juego para asegurarse que las runas y hechizos fueran precisos, mientras Jones afirma que varios easter eggs de los juegos se podrán encontrar durante la película

“Es un acto de malabarismo. Tenía que hacer una película para gente que no sabía nada de Warcraft, y que se sintieran plenos, entendieran los personajes, entendieran la historia, se asombraran con el espectáculo. A la vez debía tener a los fanáticos diciendo, ‘Oh por Dios, ¡he estado ahí! ¡Sé lo que es eso!’ Es todo un reto”, agrega Jones.

La audiencia podrá juzgar cuan acertados estuvieron Jones y el equipo de efectos visuales a la hora de enfrentar el reto, y la mezcla de estilizadas imágenes con live action, cuando Warcraft se estrene en los teatros el próximo 30 de junio.

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