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Bioshock Infinite – La Reseña

Bioshock infinite es el nuevo juego de Irrational Games y la tercera entrega de la aclamada saga de FPS Bioshock. Esta edición pretende mostrar un nuevo mundo paradisíaco, pero que en sus adentros esconde guerras civiles, redenciones y, al viejo estilo Bioshock, una gran lucha de egos y poderes

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Bioshock infinite es el nuevo juego de Irrational Games y la tercera entrega de la aclamada saga de FPS Bioshock. Esta edición pretende mostrar un nuevo mundo paradisíaco, pero que en sus adentros esconde guerras civiles, redenciones y, al viejo estilo Bioshock, una gran lucha de egos y poderes. Aunque su historia no está directamente ligada con Rapture y las entregas pasadas, no se puede obviar su influencia en tanto en jugabilidad como en ambientación en general.

El juego comienza de una manera muy similar a lo que alguna vez fue la primera entrega de Bioshock: uno está en un mar y se dirige hacia un faro, una escena bastante simbólica para aquellos que han disfrutado de la primera entrega. El personaje principal es Booker DeWitt, un detective privado con una gran deuda que debe ser pagada.

En un principio, Booker parece ser víctima de las circunstancias, no sabe dónde está y no se encuentra seguro de por qué se dirige hacia el tan simbólico faro; afortunadamente hay una pareja que le da una caja con sus pertenencias y le recuerda su sencilla misión: “Bring us the girl and wipe away the debt” («Tráenos a la chica y borra la deuda»). Estas palabras resonarán a lo largo del juego y esta pareja, los Lutece, serán un constante apoyo en la misión de Booker.

Al llegar al faro se nos da una corta bienvenida para el mundo que veremos, sencillamente con utensilios básicos como un pequeño sitio donde “lavar nuestros pecados” y radios con música de la época (1912). Cuando se llega al sitio más alto del faro, podemos ingresar una secuencia que nos da acceso al transporte a Columbia, la ciudad en el cielo, y el sitio donde nuestra aventura tendrá lugar.

La ciudad de Columbia se nos presenta como la ciudad perfecta, un paraíso entre las nubes, una urbe modelo, brillante y tecnológicamente muy adelantada para su época; un lugar donde inclusive es necesario ser bautizados dejando de lado la “suciedad” del exterior para poder entrar. Columbia tiene una idea religiosa bastante interesante, se alaba al pergamino, la llave y la espada representados por los íconos de la historia estadounidense Jefferson, Franklin y Washington, y se tiene una infinita fe hacia el gran profeta Zachary Hale Comstock, un líder carismático, obsesionado con su idea de la ciudad perfecta, capaz de lo que sea por cumplir su drástica visión del mundo.

La primera vez que uno ve la ciudad, evoca las ciudades de antaño de los Estados Unidos. La influencia de la historia y raza estadounidenses no solo es evidente sino que algunas veces puede llegar a ser chocante para los no gringos. Sin embargo, se presenta una ciudad hermosa, toda la gente es feliz, parece libre de crimen, es básicamente la personificación del paraíso, con grandes avances tecnológicos creados por los hermanos Lutece, haciéndolo igual que Rapture, una oda a la tecnología e ideales religiosos. Pero con el tiempo, este “paraíso” empieza a mostrar su verdadero rostro, un rostro opresivo, esclavista y bajo la voluntad de un demente. La adoración hacia los personajes históricos también es evidente, no solo desde el punto de vista religioso, sino tambén en el uso de Washington y Lincoln como modelos para los autómatas con los que constantemente lucharemos.

bioshock-infinite-06Rápidamente se identifica a la muchacha que debemos rescatar, Elizabeth, como el “cordero”, pilar importante en la religión de Columbia y heredera de Comstock, mientras que Booker se empieza a identificar como el falso profeta, que traerá fin a la hermosa visión por la que vive esta ciudad.

El principio del juego es algo lento, uno solo camina siguiendo las indicaciones del juego, hasta llegar a un carnaval que sirve para que uno pueda dar un primer vistazo a los enemigos, las mecánicas y los personajes del juego. En distintas tiendas uno encontrará juegos de disparo, juegos de habilidad en las que se usan los poderes y, por supuesto, escenarios donde se presenta a uno que otro enemigo. El momento donde inicia la acción no pudo ser mejor planeado, ya que de un momento a otro y con un acto tan sencillo como arrojar una pelota, uno se convierte en un enemigo de la ciudad y debe empezar a luchar para seguir con su camino

La primer arma que uno adquiere es la de cuerpo a cuerpo, el Sky-Hook, que no solo servirá para golpear y darle devastadoras muertes a los enemigos, sino que también será la herramienta para trasladarse en los Sky-Lines de Columbia, unos rieles suspendidos por donde se trasladan tranvías y cargas.

A medida que uno avanza, Booker se encontrará todo un arsenal de armas que le servirán para completar su tarea: pistolas, metralletas, RPGs, escopetas, básicamente lo común en cualquier FPS, el único inconveniente es que a pesar de que uno constantemente carga municiones de todas las armas del juego, Booker solo puede cargar de a dos. Al igual que en las entregas anteriores uno puede comprar municiones y mejoras en máquinas que se encuentran en el camino.

En lugar de utilizar Plasmids, nos encontraremos con los Vigors, que cumplen la misma función, poderes que nos permitirán lanzar fuego, electricidad e incluso enviar a un grupo de cuervos a atacar e inmovilizar a nuestros enemigos. Cada Vigor tiene dos ataques, el ataque directo hacia el enemigo y una trampa para dejar en el suelo y hacer daño a quien pase por ahí. Cada poder mostrará propiedades y habilidades diferentes, nos encontraremos enemigos débiles a algunos pero completamente invulnerables frente a otros.

Cuando uno por fin logra encontrarse con Elizabeth, el juego muestra mucho de la interacción de los dos personajes. Lo mejor de todo es que el juego no se convierte en una misión de protección eterna, Elizabeth puede cuidarse sola y de hecho es solo con ella que tenemos acceso a nuestra última arma, las Tears, el poder que tiene Elizabeth de abrir puertas a otras dimensiones. En algunas ocasiones se utilizan para avanzar en la historia, pero la mayor parte del tiempo, son armas que nos permitirán traer aliados, barreras y objetos desde otras realidades para apoyar nuestras batallas. En los distintos lugares en que estemos, podremos ver unas figuras grises con formas de varios objetos, estas son las Tears, se convocan manteniendo presionado un botón, una vez convocada, la interacción es como cualquier objeto del ambiente: las torretas atacarán a los enemigos, uno podrá usar los med kits para curarse, etc.

Elizabeth se convierte en una pieza central en las mecánicas del juego, no solo desde el punto de vista argumental, sino desde la jugabilidad. Ella es capaz de abrir puertas con candados, darnos municiones, objetos de curación e incluso dinero cuando más lo necesitamos. Pero con ella viene un gran peligro, su guardián el Songbird. El Songbird, recuerda la imagen de lo que era un Big Daddy, un gran protector que protegerá a su muchacha hasta su muerte, el detalle es que él es completamente invulnerable y su llegada en el juego, aunque siempre es parte de la historia, siempre será razón de cuidado.

Como factor adicional al amplio arsenal de Booker, a medida que uno avanza podrá encontrar objetos equipables (Gears en el juego) como sombreros, camisas, pantalones y botas, que le dan acceso al jugador a pequeños bonos particulares como cierta invulnerabilidad bajo ciertas condiciones, ataques de fuego, vampirismo, etc. Estos Gears son encontrados al explorar los mapas del juego o como pequeñas recompensas de las submisiones. El único problema de estas submisiones, es que en algunos casos el simple hecho de activarlas puede requerir encontrar cosas muy específicas y a medida que uno avanza puede olvidarse de la misión secundaria, ya que, al tratarse de encontrar objetos muy específicos y llevarlos a un sitio aún mas especifico, pueden llegar a ser bastante fáciles de olvidar.

Los desarrolladores crearon una ambientación perfecta para el juego, basada en ciudades de la época como podría ser Boston o San Francisco durante esos años. La época es algo que se busca resaltar mucho, desde la historia de cómo se formó Columbia hasta como su religión, las construcciones, vestidos y por supuesto la música, que al igual que en las otras entregas, se podrán encontrar radios donde sonará música acorde a la década. Otro punto importante que debe ser resaltado son los colores y los estilos de las máquinas. El tema steampunk se ve en las máquinas, desde los globos hasta el mismo Songbird se ve algo influenciado por este estilo. El juego usa colores muy claros y brillantes durante la ciudad, resaltando la idea de la ciudad perfecta, del paraíso entre las nubes, pero al avanzar hasta las zonas en conflicto se puede ver la degradación a colores más oscuros.

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Uno de los principales puntos a resaltar de esta entrega, frente a las entregas pasadas, es la existencia de una acompañante y la interacción con el protagonista. Los juegos pasados nos mostraban personajes silenciosos de uno u otra manera algo ajenos a las circunstancias que los han llevado a la historia del juego. La interacción entre Booker y Elizabeth es única y realmente hace que uno sienta cierto apego por los personajes y lo que es realmente más importante, a pesar de las circunstancias sobrenaturales, estos dos personajes son humanos, humanos que pelean, ríen, lloran, y esto hace que se genere empatía por ellos.

Bioshock Infinite
9.5/10 Nota
En resumen
Bioshock Infinite logra lo que realmente intentaba mostrar: una historia increíble, ambientada en un universo que solo Irrational Games podría crear y darle una jugabilidad casi impecable. Aunque durante el juego nos encontraremos con algunas decisiones, realmente estas no afectan el desarrollo de la trama o el final que se obtendrá, en algunos casos modificarán ciertos aspectos visuales. Se nota el gran trabajo en la creación del ambiente y del mundo, aunque en algunos casos haya ciertas cosas que pueden perderse entre los mapas, el mundo que se creó es una obra maestra. La historia es algo formidable, desde la creación de Columbia y su religión, hasta los sucesos que fueron y podrían ser, son desarrollados impecablemente, al final hasta el más pequeño de los meñiques tendrá una explicación que será parte importante del desarrollo y conclusión de la historia
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